【ハースストーンデッキ紹介】ワイルド卵プリースト

 

今回のデッキはワイルドの卵(ケーロス)プリースト。

前回とは打って変わってなんともシンプルなデッキの紹介です。

光熱のエレメンタルを実質禁止にされ、ザリミは過剰ナーフを受け、ラザは新ギミック実装の犠牲になった挙句アグロまで潰され、渋々使ってみた光速OTKは入力が間に合わなかったので(老い)もう手持ちから使うデッキが無くなってしまいました。

そこで手を出したデッキがこれというわけです。

デッキリスト

 

画像

 

XL対面でも最速5ターンキルができます。

通ったらそこそこの確率で勝ち、通らなかったら畳んで次へ。

まさにワイルドですね(風評被害)

孵化作業の手順

 

サーチして

 

設置して

 

割る

孵化したな?

 

プリーストでこれをする意味

要は環境にちらほら居るウォーロックの真似事ですが…

 

プリーストはこいつが無いので基本、後手の時に出遅れます。(照明によるコスト軽減が絡まないとコインを有効に使えない)

ちなみにドルイドも似たようなデッキがあり、ケーロスに対処されても横バフで打点を出す構成となっています。

普通にウォーロックの劣化かと思っていたのですが、卵を置いてターンを返すことを筆頭に各ターンで決まった動きをする関係上、メタが直撃するという一番致命的かつケアが困難な欠点がどのヒーローでも共通しているため、それ以外の要素で差別化する事でプリーストでこのコンボを使う事を正当化できます。

 

サーチが強い

最初に挙げたサーチカード3種により最速コンボ成立の4ターン目までにプランを組みやすいです。

ただ、それぞれのカードには注意点があります。

 

バードウォッチング

卵サーチに使うと卵割りカードが機能しなくなるため、相手に卵の当たり先を出してもらう必要ありますがワイルドにおいてはあまり現実的ではないです。

先引きしていない限りウンブラに使います。

 

創造プロトコル

あくまでコピーのためデッキ内に本体が残ります。

明確な欠点ではなく気持ちの問題に近いですが、2ターン目までにどちらも引けていない場合に3、4ターン目の素引きでコピーした方のパーツがダブると死にたくなります。

鍛造はする暇がないので基本使わず、試合が長引いてヴォルジンを増やし得になった場面のみ使うのが良いです。

 

洞察

孵化成立には関係のないヴォルジンを引く可能性があります。

以上の点からサーチが複数枚ある場合は基本、洞察から入って引けていない方を回収するのが無難です。ヴォルジンの存在から確定はしませんし、先手の場合はサーチ2枚で動くと必然的に最速から1ターン遅れになります。

もちろん確定サーチが2枚以上あれば洞察を使う必要はありません。

 

割るカードがやたら豊富

 

要は0コストのためウンブラと同時プレイして設置済みの卵を破壊することで最速のコンボ成立を狙えます。

プリーストが積み重ねてきたクセの強い0コストカードの歴史は無駄ではなく、今ここに卵割りカードとして複数枚揃った事により、コンボにはそれなりの再現性があります。

アベコベーター

オーソドックスに攻守を反転させて割ります。

また、バードウォッチングで卵をサーチせざるを得なかった場合、これで2/4→4/2にすることで最速の自爆特攻を低打点カードでケアしてきた相手にある程度対処できます。

 

禁じられし言葉

まれに除去としても使いますが、目先の1点2点に気を取られるよりライフで受けて孵化した方がアグロ対面の勝率は高いです。

 

重力反転

範囲呪文のためコンボ成立後の盤面で追って使えば一斉に卵が孵化するかも!…と思わせて、同時に破壊された断末魔は場に出た順に発動するため盤面制限により中身は虚空へ消えます。

ただしこのカードの発動時に存在していた卵の中に「あと1回」状態の物があればそれの孵化は保証されているのであまり気にする必要はありません。

また、反転と言いつつ引くい方に揃えるため地味ながら相手の打点削ぎになります。

40点パンチ

ワイルドには所謂XLデッキという初期ライフ40点デッキがあり、バーストを出すデッキの要求値を引き上げていますが、そもそも卵デッキはよほど上振れないと30点すら出せません。基本的には理不尽な盤面を作り、2ターンかけて殴っていくデッキです。

ただプリーストには必殺のコンボがあります。

まさかの観光客カードです。このカードはバードウォッチングを入れるためだけに存在しているわけではありません。

ケーロス孵化から繋ぎ、生きたまま次ターンが帰ってくれば20点パンチをかました後に横の適当な卵とスタッツチェンジしてもう20点入れることができます。装甲が無ければこれでちょうど40点、ウンブラが残っていれば+3点(バードウォッチングが乗っていれば5点)です。

卵・ウンブラと同じく2マナサーチによって手札に加え、3マナで出せるため5ターン目の動きとして完全に噛み合ってます。

これはプリーストの明確な強みと言って差し支えないでしょう。

ただ、この動きは盤面が1枠空いていないとできないため、2度目の卵割りをする場合は「あと1回」の卵1つだけを割るようにしないとウンブラ誘発によって盤面が埋まってしまいこの動きができなくなるのでその点は注意が必要です。

これは主に装甲や凍結で遅延してくる対面であり得るシチュエーションです。

 

その他のサポート

軽量呪文でアグロを捌きいたりケーロスの邪魔になる挑発を排除したりできます。

また、ささやかな沈黙や凍結対策もありますが、他に特別入れたいカードがなく試合が長引いた時の影の幻視の発見候補として気休めで入れているだけなのでそこまで重要カードではありません。

 

アグロ捌き

 

ナイトシェード茶、霊魂鞭打は卵にダメージを与える事ができ、たまにその用途でも使います。

ワイルドには虚無に触れし従者がナーフされた事に気付かないのか、そのまま稼働し続ける哀れな影プリーストbotが居るので、轢かれないようこれらのカードは必須です。

いくらbotかつパワーが下がったとはいえ、手札が良ければ無抵抗な30ライフの相手を5キルするぐらいの事はできます。

 

沈黙・凍結・挑発対策

ウンブラ+動く死者の5マナセットプレイにより、沈黙後に破壊された卵を蘇生、コンボを再起動します。ただし沈黙された後の卵は基本放置されるので正確には自分で割った後に蘇生する必要があります。
また、設置したターンに自分で先に割ってからターンを返すことで退化対策にもなりそうですが、その場合は場に卵が残ってしまうため初期状態の卵を蘇生しての起動になってしまい、盤面が埋まるため卵がギリギリ孵化しません。退化ケアは出来ないと思って割り切るべきでしょう。

ハイパー祓い清めは退化対策ですが卵も含め沈黙させるため最後の手段となります。

ナールの欠片は照明→交換の動きも強力な挑発対策カードです。

 

潤滑油

1ターン目、特に先攻は決まった動きが無いのでパスするか針を装備、そして引いていれば照明で準備します。

本体とサーチ先の探査優先度ですが、上述したサーチ呪文の注意点に基づいてどちらを探査するか決めます。

 

(例)

・洞察は変妖も狙えるがヴォルジンを引く可能性があるためヴォルジンを素引きしていないなら他を優先する

・卵をサーチしたいがサーチカードがバードウォッチングで引きたくないため他にサーチカードや本体があればそちらをを優先する

 

影の幻視は影布の針の起動や孵化成立後の押し込みに使います。

 

割り切り


先ほど少し触れましたがこのデッキはケアの類が殆どできません。これらの致命的になるメタ以外にも呪文メタやレイザースケイルも全て踏んでしまいます。

創造プロトコルのコピーによる2回目の展開や動く死者の蘇生で多少抗うことができますが、無駄にメタカードを先読みしてプレイングをブレさせるよりはとにかくコンボ成立に向かって進み、潰されたらさっさと畳んで次に行くのがこのデッキの正しい使い方と言えるでしょう。

生まれる前から終身刑になることもある



おわりに

冒頭に書いた通り、半ばヤケクソ気味に握ったデッキでしたがウォーロックの劣化にならず案外形になったのには驚きでした。

どうしてもワイルドのプリーストが使いたいのに光速の入力が間に合わない方は使ってみるのも良いのではないでしょうか?

…スタンダードのデッキ紹介と同じような〆になってしまいましたが、そこは来年度のカードやナーフ解除に期待という事で!

 

それでは

【ハースストーンデッキ紹介】不死身のクラッシャー

過剰装甲を力で粉砕する正義のカード、ミナジェリのジャグが冤罪を受けて早数か月、ビート型プリースト使いの皆様におかれましてはいかがお過ごしでしょうか?

この間は不死身の蘇生までもがセントリーのスタンダード落ちを待たずしてナーフされてしまい、地獄の様相を呈してきましたが、私の心はまだ折れていません。

 

その理由は

 

コイツの存在があるからです。

ナーフされたとはいえ元々バリューを活かすため6ターン目に撃つことも多かった不死身の蘇生、その蘇生対象として非常に優秀なこのカードを中心とした断末魔パッケージは現環境において比較的通りがよく、動物園アグロと違って後半戦にも強い理想の構成となっています。

今回の記事ではミナジェリのジャグがナーフされたあたり(不死身の蘇生ナーフ前)から愛用しているバーン型断末魔パッケージを紹介します。

 

 

コンセプト

 

 

個人的に固定なのは以下の21枚です。

 




これもうパッケージというよりカートンだろと言いたくなる枚数ですが、実際使ってみると完全に固定されるのはここなので正直に載せました。(鍼治療だけ1枚な事に関しては後述)

 

ここから珍しめの物をピックアップするならこの辺りでしょうか

コンセプト、理想の試合展開としては

 

クレクレ君とサルノスでドロー。

②釣り竿で1マナの優秀なカードを効率よく展開。

③クラッシャーでこちらの顔をカバーしつつ削りを入れる。

④不死身の蘇生によって上記を繰り返し、アドを取りつつ相手を消耗させる。

⑤最終的にティランダ及び自由枠のフィニッシャー+バーンカードかエリーズの場所、もしくはその両方を使って押し込む。

 

…といった感じです。アグロ対面では耐え重視なので⑤を意識しすぎないようにしますが概ね同じになります。

リストを見ただけだとこんな貧弱なミニオン達で削りを入れられるのか不安に思うでしょうが、釣り竿と蘇生でしつこく展開し、クラッシャーでトレードの妨害をすると案外うまくやれるものです。

 

これは個人的に回してみた感覚によるものですが、相手から見てこのデッキは動物園型のアグロプリーストが影の超越者のようなシステムミニオンを出すようなタイミングで「こいつなら一旦放置して自分の動きをしてもいいか」と思わせるカードを出すので、それが影響しているかもしれません。この放置されたミニオンによる2~4点ほどの地味なクロックが序盤無抵抗な相手にはじわじわと刺さって後から効いてきます。

(逆に妥協せず盤面取りをしてくる相手は苦手です)

そんなミニオンの中でも蘇りつきクラッシャーはひとたび通ればアグロ対面で相手に絶望を与えることができ、焼け石も併用すればtier1の雄叫びシャーマンの盤面にも喰らい付くことができます。

 

上手い相手はティランダを見た瞬間顔を詰める事でバーンカード筆頭である鍼治療を封じてくるため、クラッシャーを交えたゲーム展開はそれの対策としても有効です。

場合により大回復+地味ながら顔に1点(蘇りでもう1点)というあまりにも噛み合った効果はティランダ+鍼治療フィニッシュの下地になります。

実際に同時展開されるとかなり面倒な奴ら

 

自由枠

先ほど「うまくやれる」とは言ったものの、もちろん上記の21枚だけでは勝ちきれませんし、序盤の動きへの不安も残ります。そこで残り9枚を以下から選び、調整するのですが、基本的にはサポートとなるカードと列伝の仕様により枠を大きくとってしまう崇められしメディヴを入れるか入れないかで自由枠は大体決まります。

これを採用する事の利点はアティシュの圧倒的高火力によるバーストで、ティランダと併用すると40点以上飛ばすことができます。また、メディヴの除去効果がデスナイトに刺さるのも地味ながら見逃せないポイントです。

ただ、相互に踏み倒し効果があるとはいえどれもコスト10のため結局どれかは軽減しなくては扱いづらく鍼治療の上がり過ぎた火力が自分にも襲い掛かる関係上、そのフォローも必要となります。

 

崇められしメディヴ+列伝カード
列伝により同時にデッキに加わるが、構築時点で3枠要求される

 

虚無の欠片・残業続きの雑役

メディヴと列伝カードの補助枠です。

残業続きの雑役は聖域カラザンのコストを下げられます。2マナで不死身の蘇生のプールにも入り、その場合は合計3回死ぬことで6コストも下がるため、手札に揃った列伝カードを低コストで連鎖的に踏み倒すことが可能です。

ただ、考えなしに蘇生プールに入れるとクレクレ君やサルノスを蘇生させてドローしたいのに手札が足りずそのままアドバンテージ負けに繋がるのでこのカードをプレイする他に選択肢がある場合は本当にこれを出すのがベストか考えるべきでしょう。

メディヴの方を軽減することを考えてオウム保護区、大杖アティシュを軽減する事を考えて宇宙海賊を入れるのも良いですが、前者はテンポの悪さ、後者は1コスト枠の質の低下が気になる所です。宇宙海賊は愛用の釣り竿に軽減を吸われるのもマイナスポイントになります。



 

虚無の欠片は単純にアティシュ+ティランダ+鍼治療の大きすぎる自傷ダメージをケアしつつそれ自体がバーンであるという強みのあるカードで、アグロ対面では(コスパが悪いながらも)除去に使えます。

鍼治療と交互に撃つことで自分の顔を守りつつ相手を焼き殺せるのでアティシュを見据えるなら是非とも欲しい一枚です。(鍼治療2枚の場合はライフ17未満だと足りませんが)

欠点としては重い事と、スペースの問題で鍼治療と1枚ずつにした場合「これが鍼治療だったら焼け石にボーナス効果が付いたのに…」と後悔する可能性がある事です。

 

 

劫火のフィラー

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ナーフ後の画像が公式の日本語ギャラリーにないため英語版です。

メディヴを入れなかった場合のエリーズ条件用10マナ枠ですが、弱いです。

このデッキはバーンデッキですが、バーンを自前採用+エリーズ場所の発見で賄う構築です。それで倒しきれない相手に追撃をする、もしくはその逆の順番でプレイする事になるでしょうがこのデッキのバーン要素はティランダという予備動作と決して無視できない自傷ダメージを含みます。

そのようなカードの相方として10マナ全て使い切って弱い運ゲーをするフィラークは噛み合っているようで噛み合っていません。

 

かといって無窮無辺はどうせ軽減しきれない死にカードになるでしょうし、ヒルにナーフが入った上、チームワークの精も見なくなった今、重力反転も怪しいチョイスとなれば10マナを入れる他なく、その中で1番マシなのがフィラークです。

もちろん全く使えないわけではありませんが、どれだけ取り繕っても動きの固いプリーストにはミスマッチのカードなので過度な期待をするのはやめた方が良いです。あくまでエリーズ条件を満たすカードの中では役割のある存在というだけです。

ちなみにフィラークの唱える呪文にもアティシュの効果が乗りますが、それを狙うとなると、10コスト4枚採用となるため流石にこの構成においてはお勧めしません。

軽減、踏み倒しに特化したビッグプリーストでの同時採用が現実的でしょう。

デスロール

 

デスロール

エリーズ条件用の5マナ枠です。

不死身の蘇生が6マナにナーフされた事で5マナ枠が必要になったため、候補となりました。

事故要因になりがちでコスパも悪いですが貴重な除去かつ卵ウォーロックへのカウンターになるカードです。ティランダと組み合わせた場合の仕様がややこしいため、以下に仕様をまとめておきます。

 

・同じミニオンを二度破壊した判定になる

・二度目はバフとデバフ無しの数値で判定

・デスロールの効果処理途中に断末魔や蘇りは発動しない(死体爆裂とは違って貫通しない)

・ただし二度目に入る前、一旦処理が終わるためそこで死んだ卵などの中身は出てくる

 

老いた古代樹

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ナーフ後の画像が公式の日本語ギャラリーにないため英語版です。

5マナ枠でデスロールと選択になります。

ナーフされてはいますがこのデッキのコンセプトとあっている事に変わりはないため

装甲虫

装甲虫

クラッシャーに守りを一任すると対処された時に顔が持たないので保険用です。

スペースの問題でメディヴ型には基本入りません。

ドローソースと競合する蘇生対象のため、扱いに注意しましょう。

景品引換係・爆発専門家

景品引換係

圧倒的ドローソースですがその代償として利敵要素が重くのしかかります。特に手札を切りやすいローグに対してこれを出すのは自殺行為に近く、こちらはクラス特性上真っ当にマナを支払うしかないので一方的な虐殺が始まる可能性が高いです。

ただ、事故によるパスは利敵に近い危険度のため、事故のせいで自分の動きができないと感じた時は入れてみても良いと思います。

3マナ枠として爆発専門家を採用する場合はシナジーを形成します。

爆発専門家

生命の儀式

生命の儀式

2マナの動きをしつつ復活プールに3マナミニオンを入れることができ、手札にそのカードが加わるので断末魔、雄叫び、永続効果、キーワード効果のどれが来てもそれなりの強さですが、クラッシャーの蘇生が確定しなくなるのと、発見対象が全て雄叫び(バニラ)だった場合の蘇生バリュー低下が気になる所ではあります。

ただ、6ターン目になっても3マナ蘇生枠が死んでいないよりはマシなのでこのカードを頼るのが無難でしょう。

それだけだと蘇生プールは増えませんが、プレイすれば確定で2→3の動きを埋められるのはやはり心強いです。

ちなみに発見のアタリとしてはフェイのトリックスター、クラッシャー、覆面の使徒、爆発専門家などが挙げられます。

また、今回の構成ではプロトスカードであるアルタニスを入れているので候補としてヴォイド・レイが登場することもあり、これもアタリです。

 

 

絡み合った運命

絡み合った運命

1枚は入れておきたいカードです。

序盤に使うとテンポロスになり弱いですが、中盤以降にプランが決まっている(ティランダやアティシュ狙いか、エリーズ場所で殴り勝つかなど)タイミングで欲しいカードを取りに行けるので頼りになります。相手の手札に無いカードが分かるのも地味にありがたいポイントです。

また、ドローではなくコピーというのも地味に強く、ロングゲームではパワーカードを2度使える可能性も込みでバリューの高いカードと言えます。

 

ナレイン・スーズファンシー

ナレイン・スーズファンシー

 

運よくバーンカードやエリーズが増えると総合火力が凄まじいことになります。

マナを消費せずトップを知れるため、プランを立てやすくスタッツも悪くありません。

メディヴ型だとスペースが厳しいですが、あると嬉しい1枚です。

 

 

以上、自分が実際に試したカード(直近二週間ほど)でした。

 

エリーズで作るべき場所

このデッキは環境のデッキと比べてパワーが低いのでエリーズに頼るケースが多いです。

しかしながらこのデッキならではシナジーもしっかりとあるので、単なるワンマン暴力カードではありません。

シャーマンでは圧を掛けるラプターや全体バフが優先されますが、このデッキではどうでしょうか?

 

以下、優先度とその理由になります。

 

 

呪文発見>>>ラプター>コピー=攻撃バフ>装甲=断末魔>>>>>>>呪文ダメージ

 

結局はケースバイケースですが、一つ言えるのはこのデッキにおいては呪文発見がマストである事です。

コストダウンしたバーン呪文+ティランダの火力は凄まじく、シャラドラシルを拾えた場合は一気にリーサルが見えてきます。プロトスカード入りだとフォトン・キャノンが発見候補に入るのも見逃せません。

バーンカードが引けなくともラプターに近い盤面解決力を持ったカードや回復、バリューカードを発見できる可能性があるため確実に他の場所効果が欲しい場面以外は呪文発見優先で良いでしょう。

 

他に気を付ける点としては。

 

・基本5マナを選ぶが雑役による軽減が効いていれば10マナも悪くなく、アグロ対面の3Tコインでエリーズを出した場合は1マナ場所を作って断末魔を仕込むのも視野に入れて良い

 

・釣り竿を装備している場合はあえて振らず、場所発動を待ってから振り、確実にコピーの種にする

 

・場所の発動までにミニオンを維持できる対面かどうか、アルタニスの雄叫びターンに合わせられるかを逆算してから攻撃バフを選ぶ

 

・メイジ相手には装甲を取り、コロッサスでのリーサルを遅らせる(こちらからのリーサルも考えたいので呪文発見と同時に出た場合は呪文発見を優先)

 

・デスナイトは場所破壊を入れてくる可能性が高いため、他2種が弱ければ断末魔も視野に入れる

 

・アグロ、雄叫びシャーマン、ローグ対面などエリーズをプレイしている時点で余裕のなさを感じる場合にはラプター+装甲の延命セットを呪文発見より優先する

 

・5マナにして3回開くことのアドバンテージが凄まじいカードなので少し無理をしてでも最速置きをする

 

などがあります。

 

マリガン

全マッチ

灼熱の火精、クレクレ君、サルノス、景品引換係、生命の儀式、愛用の釣り竿、エリーズ

※ダブりは返す

ドローソースの優先度は2T置きを考慮してクレクレ>サルノス>景品となります

これはあくまで自分の感覚なので先攻で手札が足りない事が多いと感じたらその時は景品を残すパターンを試してみてください

 

アグロ、ミッドレンジがあり得る対面

焼け石、クラッシャー

※ダブりは返す

ウォリアーはコントロールが多いですがドラゴンウォリアーをまず警戒してください

 

特例(先攻全マッチ)

灼熱の火精、ドロソ3種+クラッシャー

 

特例(後攻全マッチ)

灼熱の火精、ドロソ3種、釣り竿+クラッシャー

 

クラッシャーは蘇生込みであればアグロ対面以外も一定以上の活躍をするので他の手札が良ければキープする方針です。とにかくパワーカードである不死身の蘇生には全力で頼ります。

他の3マナミニオン(ヴォルジンは蘇生しても弱いのでこの例から除外)を入れる場合もこの考えで良いでしょう。

 

 

サンプルリスト

メディヴ型、フィラーク型のリストをそれぞれ載せておきます。

今月はメディヴ入りでレジェンドランクに到達し、その時のリストから少し差し替えた改良版があるのでそちらを採用します。

 

メディヴ型

3枠潰される列伝の仕様により、とにかく枠がありません。

メディヴが必要なマッチは10マナ貯まるだろうということで残業続きの雑役は1枚に抑えました。

ミッドレンジプランを少しでも円滑にしつつコンボ時の自傷ダメージをカバーするため、泣く泣く鍼治療と虚無の欠片を1枚ずつにしてバリューカードに枠を割いています。

この辺りは要調整かと思います。

フィラーク型

 

フィラーク型は終盤のバースト力がメディヴに比べて低いため道中での火力に重きを置いています。相手が爆弾をめくってくれるかは運ゲーですが、景品引換係との併用により少しでも確率を上げるつもりの構築です。

 

おわりに

今回はずっと愛用している自作デッキの調子があまりにも良かった(ダイヤ帯14-1でレジェンド到達)のと、年度末拡張で環境が固まったのを機に紹介記事を書いてみました。

現環境のプリーストの中では本当に強いデッキだと思いますし、このままの形で

エリーズのナーフがなければあと3か月ほど使えるはずです。

 

コンスタントに上位帯を狙うとなると話は変わってくるでしょうが、ダイヤ~レジェンド辺りでは十分遊べるので、どうしてもプリーストで勝ちたいという方は味見がてら使ってみても良いのではないでしょうか?

 

【ゲーム雑記】神視点

今回は大昔にプレイしたゲーム、テイルズオブデスティニーの感想というか、そのテーマについてぼんやりと思っている事を書いていこうかと思います。

 



相手にとって不足アリ?

このゲーム、中盤辺りから神による痛みも苦しみも無い管理社会か、そんなものに頼らず自らの力で生きていくのを望むかで神と主人公たちが対立するという構図が浮かび上がってきてそれが主軸になるんですが、なんというか神の陣営に張り合いがないなという印象を受けちゃうんですね。

ラスボスのフォルトゥナはまさに上位存在的無機質さなのである程度そうなるのは仕方なく、エルレインは幸福の形を決めつけて盲信的になっている人物としてしっかりとキャラクターが立っているので個人的にはかなり好きです。(人々の幸福・救済を求めている事に偽りはないので別作品では和解の道も)

 

…が、エルレインの理想世界の賛同者かつ邪魔者の主人公たちを徹底的に排除してやろうという気概とその為の力を持ったキャラが決定的に足りないんですよ。

それもそのはずで、そんな努力もなしに生きていけるような世界に賛同するような者の中に所謂ネームドボスを務められるようなキャラが居るかと言われたら(普通に考えて)少し想像しがたいんです。

 

作中における賛同者の殆どは善も悪も無い普通の人です。

 

 

もちろん人々の救済(病や貧困等からの)と不自由を秤にかけた結果そういった考えに至るキャラクターも素人目にはアリだとは思いますが、本編に登場していないという事は意図的に出さなかったんでしょうね。

少なくともエルレインの作った夢の世界は、努力して地位や力を得た当人本位で考えるなら生きてきた証のリセット、均一化になります。その実現の為にわざわざカイル達と敵対までするか?という話になります。

 

彼女の側近のサブノック・ダンタリオン・ガープが居るじゃないかという話もありますが、彼らは(ゲーム的にも強い)実力者・武人であるものの、出自がよくわからずそれぞれの意図も語られません。エルレインの目的に従う意思ははっきりと見える、信念はある、裏表の無い忠臣…ではあっても、管理された理想世界に関して、それぞれ個人として述べることがないんです。

 

(バルバトスに関してはバトルマニアというか手段問わず欲望のまま戦ったり殺したりできれば良いというタイプで、従者たちと比べるまでもなく救済云々とは程遠い存在です)

 

神の勢力はここのパンチが弱いんですね。

個人的にD2の敵味方はどちらにも正義はあり、それを両者がぶつけ合っているというより押し付け合っているのだと思っているんですが、そもそも序盤の時点でエルレインが英雄たちにバルバトスをけしかける(殺人および殺人未遂)過激な方法をとってしまった事で「まぁ彼女らが悪いよね…」と話が主人公側贔屓になっていて、そこに対する要素として味方であるリアラの「でもこの(エルレインの改変した時代)人達は幸せそう」という迷いのセリフはあれど、前述したボスキャラの不在が祟ってもう一押しが足りないんです。

 

結局そのまま話は終わるのか?

そこは天下のテイルズシリーズ。このままで終わらないんです。

歴史改変から守られた世界をめぐるクリア後要素にて、急にプレイヤーを刺してくるNPCが存在します。それは

 

序盤にエルレインの力で目が見えるようになった盲目の女性です。

※序盤のイベントで目が見えるようになっているのは男性(老人)ですが、それとは別に盲目の女性も存在しています

 

この世界にはエルレインもフォルトゥナも存在しません。当然この女性の目は見えないままです。

話しかけると彼女はこう言います。

 

「私は目が見えないんです。この目が見えるようになったらどんなに素晴らしいことか。神の力で、この目を癒してほしい。人間の力でできないことを神に願うのはいけないことなんでしょうか?もし全能の神を否定する人間がいたら私はその者たちを一生、恨むことでしょう」

 

いや、これをメイン部分に持ってきてよ!!!

と言ってしまいそうになる名台詞なんですが、この台詞は「何も知らないカイルとロニを介して、ラスボスである神を倒したプレイヤーに向けて」でなくては意味がないんです。

こういった要素が本編にもっと欲しくはあったものの、それはそれとして溜めに溜めてクリア後にこの形で「否定」を持ってきたことでシナリオが完成した感があります。

このカイル達は本編中の記憶がないので女性の心情の吐露を前に一個人としてと受け止めることしか出来ません。(エモーショナルバルーンによる「…」というリアクションのみ)

 

また、時系列的には目が治った直後に該当する現代(終盤)において彼女は

 

エルレインさまのおかげで目が見えるようになりました。でも、子供の頃に見た風景はどこにも残っていませんでした。少しショックです」

「あの風景をもう一度見たいと思っていたんですが・・・でも、エルレイン様には深く感謝しています」

 

とも述べています。この人間味もたまらなく好きなんです。

 

エルレインへの感謝は本物とはいえそれはそれ、これはこれといった具合の率直な感想ですよね。

エルレイン達が神団にかかわって、どこまでアイグレッテの繁栄に影響したのかは分かりませんが、ゲームから読み取れる情報的には少なくとも、目の回復と昔見た景色の両立はほぼ不可能であることが分かります。

よく語られるのはクリア後のセリフの方ですがこちらも併せてこその名ゼリフかと思っています。

 

また、こういったプレイヤーへのメッセージとなる要素はもう一つあります。

サブイベントベルセリアの花(仮称?)です

クリア後は時代的には現代の為、幼いナナリーと、正史では神団の援助を受けずに亡くなるはずのナナリーの弟ルーが居ます。

イベントの内容は病気のルーを救うために各地を巡り、秘薬を求めるというものなんですが、これは

 

全てを知っているプレイヤーが何も知らないカイルとロニを操作し、歴史改変を行っている

 

とも取れます。まさに神視点からの介入です。

当然二人にとってそこは現代で改変もなにもなく、目の前に病人がいれば助けようとはするでしょうが、手間をかけてホープタウンまで移動した末に見られる要素=事情を知っているプレイヤーしか見られないと考えるとメッセージじみたものを感じます。

これらのイベントを見るかどうかでゲームの印象が結構変わるんじゃないでしょうか?

 

 

本筋において自分達の力で生きていくというカイル達の意志や覚悟は肯定されているものの、我を通した先に「実はこういった人も居たんだよ」という「事実」をプレイヤーに見せつけたり、なんならあれほど否定されてきた歴史改変をサブイベントという所謂ゲーム的な流れで(擬似的かつ小規模ながら)行わせてくる

 

少なくとも自分はそういった部分に惹かれるものがありました。

 

そのテーマだけでここまで思い出語りをさせてくれるゲームを生み出してくれたバンナム(当時namco)に感謝。

 

 

 

 

 

【悲報】パワーが強すぎるって悪いデザインなのかな?

 

なんか悪いデザインだったみたいですよ(笑)

 

長くにわたってワイルドアグロの代名詞となっていた影プリーストの象徴ともいえるミニオン虚無に触れし従者が遂にナーフされました。

 

最も力を発揮するパターンは初手のアタッカーをしている時のため、他を巻き込んで除去したり同等以上の盤面を作って抑え込めばそれで終わりなのですが、そのスタッツから序盤無抵抗の相手には滅法強く、後手コインを利用してシャドウボンバー及び飢える陰獣フェルウィングと組み合わせた冒涜ケアの三枚展開はレナサル太子で40になったライフをも一気に削る最強の上振れでした。

ナーフ告知前に久々に揃った3人を撮影したものですが、そのあとすぐ遺影になりました。ボケが。

 

そんな彼女も2マナとなってしまっては取り回しが大きく変わってしまいます。

呪文・攻撃共にダメージを加速させるのは替えのきかない個性ですが、初手から展開してクロックを強くするという選択肢がある以上、マリガンでキープしづらくなった時点で有用さはかなり損なわれますし、中盤におけるセットプレイにも支障が出ると言わざるを得ません。せっかくナーフ解除されたのどの乾いた流れ者も素晴らしい相方を失い途方に暮れていることでしょう。

リワークされたわけではないので使いようはあると思うのですが、実装当時から愛用してきた身として遂に隠居か…といった風に感じます。

 

風集うストームウィンドにて2021年に実装され、同期の暗黒司教ベネディクトゥス黄昏の槌の欺瞞者と組み、環境を席巻した事。

 

その際にウィスプエルフの射手など、常識では考えられないメンツを率いていた事。

 

返しとなるカードの無さを逆手に取り、精神与奪者イルシアが実質エクストラターンを得てその攻撃を加速させていた事。

 

その後リワークされたイルシア先生が変わり果てた姿で発見された事。

 

全て昨日の事のように思い出されます。

 

ワイルドにおいても暗黒司教ベネディクトゥスとともに海賊を率いて5/23まで精力的に活動し、Tier上位の常連でした。

昔プレイヤーだった方には信じられないと思いますが、少なくとも最近のワイルド環境で最も海賊を用いてアグロデッキを構築していたのはローグに並び(時には上回り)プリーストです。

贖罪の大聖堂、精神焼灼、船の回復術師、のどの乾いた流れ者、ペーパークラフト天使、鍼治療など幾度となく強化を受けてきました。これら魅力的なカードに加えメタカードを採用できるよう枠を拡張したXL(40枚)アグロも存在しています。

こういった優秀なカードの登場は当然デッキ単位での強化でもありますが、ダメージを加速させる1マナ1/3という優秀なボディを持つミニオンである虚無に触れし従者単体ともそれぞれシナジーのあるカード達であり、彼女のナーフが全てのカードの強さに影響を与えていると言っても過言ではありません。極論ダメージソースとなるカード全てと繋がっています。

間違いなくデッキの顔と言っていい存在です。

 

また、レノデッキにおいてはシャドースポーンアスタラーの火力増強という名脇役ともなっており、非常にマルチな活躍をしていたと言えるでしょう。

そんな中~低速デッキでも速度の求められるマッチアップではメタカードやヒロパを交えてアグロさながらに殴る事もあり、地力の高さがうかがえます。

 

そんな彼女も、もう以前のように暴れまわることはないでしょう。

日常茶飯事だったスノーボールゲームも、影布の針からの多重バーンも、もはや現実的ではありません。コスト1の上昇はそれほどまでに致命的です。

ですがワイルドプリーストの真の最終回ウォーロックとのデュアルクラスカードであり、常にクエストとのシナジーから危険視されているであろう死者蘇生のナーフされる日だと思っているので、その日までは何かしらデッキを考えて使っていきたいと思っています。

 

なんだかんだでワイルドプリーストが好きなので少しでも遊び続けられますように。

 

 

【カードゲーム】ハンデスをしている時、自分もまた手札を減らして・・・いない事もある

 

最近デュエルマスターズのアプリゲーム、デュエプレに有名ハンデスカードであるブレインタッチが実装され、青黒大好き男のモチベが爆上がりしたので突発的に色々なゲームにおいてハンデスがどのような立ち位置なのかぼんやりと思っている事を並べていこうと思います。

※各ゲームについては浅く広く知っているだけなので、明らかに例が少なかったり偏りがあります。

 

 

以下基本的分類

ランダム:無作為に捨てる

セルフ:相手に選ばせ捨てさせる

ハンデス:手札を全て捨てる

ピーピング:相手の手札を見て捨てる

その他例外あり

 

デュエルマスターズハンデス

 

闇文明の特色として最初期から存在し、比較的早い段階ですべてのタイプのハンデスが出揃っていました。

強力な妨害行為でありつつも、基本的にマナ置き用のカードを確保+カードを場に出すというのがセットになっている関係上、上手くやりくりしないとハンデスした側も手札が減ったり盤面の敵を無視したりした結果、苦しくなる事があります。また、「手札から捨てられた時」に発動する強力なカウンターカード、いわゆるマッドネスの存在もありリスクのある行動となっています。

 

コストの軽いものは自分のカードも減って苦しくなり、重いものはそれ単体で相手とアドバンテージ差をつけられるようになっている

 

そういった理由からとにかく数が多く、ゲームデザイン的に許された戦法として存在しています。自分はとにかくハンデスが好きなため、それが特別視され過ぎておらず、なおかつ弱すぎない(むしろ強い)デュエマはその欲を満たしてくれるゲームだと思っています。

 

ハンデス行為が許され過ぎているためごく少数ながら闇文明以外にも存在している

 

さすがにこれはダメだったらしい(禁止カード)



 

MTGハンデス

デュエマのご先祖(現役)MTGでも黒の得意とする戦法としておなじみで、数も多いですが、デュエマと決定的な違いがあります。土地です。

デュエマはゲームに必須のマナをひねり出すのにほぼ全てのカードを使うことができますが、MTGはそれ専用の土地カードを要求されます。土地0だと基本何もできません。

そのため序盤から当たり前のように軽量ランダムハンデスなどしようものなら土地が抜かれてゲームが破壊されます。

なので軽いハンデスカードはピーピングして「土地でないカード」を捨てたり、相手に選ばせるセルフハンデスになっています。

それでも手札を見たり連発する事による妨害は効果的

戦闘を介してランダムに捨てさせる

 

今は(基本)使えない大昔に存在した軽量ランダムハンデス 

 

ハンデスのバリエーションではデュエマから一歩引いているイメージですが、このゲームはマリガン(ペナルティ付き引き直し)があるため、それで初手が減っている相手にハンデスで追い打ちをかけるというなかなか他では得られない快感を得られるポイントがあります。連打前提というのも良く言えば「ハンデスをしている感」を楽しめる要因となっていますね。

 

遊戯王ハンデス


犯罪です

遊戯王にはマナのような共通コストの概念がなく、発動回数制限もカードに記されていない限りないのでこの手のカードをいくらでも連発できてしまいます。

先ほどの3枚は当然禁止ですが、こんなカードでさえ回りくどい手段を使えば高い再現性で効果を使えてしまうので禁止です。

遊戯王は先述の通り共通コストが無く先攻を取られると異次元のような盤面を作られてしまうので後攻側は手札6枚を使ってなんとかそれの妨害をしたり出来上がった盤面を破壊していかなければなりません。その上で自分の本来したかった動きをするための初動も要求されます。

後攻でも相手の展開中に使える妨害や相手の盤面をこじ開ける手段

そんなカツカツの状況で「見てから捨てますね^^」と展開ついでに初動、もしくは返し札を抜かれようものならおしまいです。1枚抜かれただけなのに。

特にこの初動をハンデスする行為はMTGでいきなり土地をピーピングハンデスするようなもので、このゲームにおいてハンデスがいかに慎重に取り扱われるべきかを物語っています。

ランダムだとしても危険ですし、連発できるならセルフハンデスでもそう変わらないでしょう。(先攻特化すると対応力が無くなりますが一応そういうデッキもあります)

召喚条件や回数制限を設けた遊戯王におけるハンデスの落とし所?

 

ただ、遊戯王におけるハンデスは戦闘を介したりすると途端に弱くなります。1枚1枚をゆっくりと奪っていく行為が強力な時代もあったため環境カードだったこともありますが、現代基準ではほぼ使われない効果です。

一世を風靡した2人

 

強すぎるか弱すぎるかの2択になりがちで、なおかつ連発できるようなデザインは基本NGとされているゲームなので残念ながら遊戯王は自分のハンデス欲を満たすゲームとして適していませんでした。「ハンデスデッキ」というものが公式発で存在してはいけない(と思っている)ゲームです。

 

今回はあくまで個人的なハンデス癖に基づいた記事のため、少しマイナスな事を書いたり割愛したりしていますが、このゲームには縛りが緩いからこその展開や原作・アニメからのOCG化など語りつくせない程魅力があるため、その部分を摂取したい時によくマスターデュエルをプレイしています。

 

ハースストーンのハンデス

殆どの人は「いや誰?」となったと思うんですが、おそらく1番継続して遊んでいるゲームなので最後に書いておきます。

このゲームはデッキが30枚で、ルール上相手ターンには基本動けず、デッキを引き切っても即座に負けとはならないため1~2枚の太いフィニッシャーに強く依存したコンボデッキも多く存在しています。

老人にも伝わる2枚

 

そういったデッキをある程度保護対象とすべきか、相手ターンに動けないゲームでそんなフィニッシャーは強すぎるからハンデス(もしくはデッキデス)で潰しやすくすべきか、デザイナーや調整班は考えたと思うのですが、結果はどうだったでしょうか?

 

答えは、「前者から後者へ少しずつ変化です。

 


最古の実用的汎用ハンデス(どのヒーローでも使える)であるドブネズミに始まり、間を大きく空けながらミュターヌス、シオターが実装されるに至っていますが、ドブネズミには相手の大型カードを引き抜いてしまい処理できないパターンがあり、ミュターヌスとシオターはルールにより1枚制限かつ非常に重く扱いづらいデザインで、運任せな点については3種共通となっています。

ドブネズミ以外は再録されずスタン落ちしているのでワイルドフォーマットのみ使用可能です。

※この他にもハンデスやデッキデスによりキーカードを潰せるカードはありますが、使用率の面ではこの3種がトップクラスかつ汎用カードのため割愛しています。

 

更にシオターに関してはナーフでコストが2も上がっている事を踏まえると「太いフィニッシャーは使用者のゲーム体験の面から保護されるべきで、ハンデスはそれらがあまりにも強すぎる事に対して最低限用意する」というスタンスなのではないかと思いました。

マナが勝手に増えるゲームなのでMTGで言う土地を抜かれる心配はありませんが、当然連発など許されるゲーム性ではないので個人的ハンデス癖という観点だけで語るならいまひとつといった感じです。HSに求める魅力はそこではないので問題はないのですが、太いフィニッシャーがあまりにも自由に暴れすぎているのでそちらの調整はうまくして欲しい所ですね。

 

 

ちなみにワイルドフォーマットではそのフィニッシャーであるシャダウォックハンデスを連発してくるという最悪の皮肉があります。
他の雄叫びも一緒に連発してループするので実質ゲームが終わります。

 

 

おわりに

ハンデスは結構な数のカードゲームにある要素とはいえ、まるっきり間違った事を書くわけにはいかないのでとりあえずこの4つに留めてみました。

正直この4つの中でもMTGに関してはアリーナを少し触った程度でカードプールもほぼ知らないのですが、共通コストの有無とハンデスの関係が1番分かりやすいので例として挙げています。(ごらんの通り内容が浅くてすみません)

ちまちまとしたハンデスがとにかく好きなので、ハンデスが一般的なゲームかつ手軽に遊べるデュエプレは自分にとって1つの理想的DCGかもしれません。

もちろんそれぞれに良さも足りないところもあるので、これからも摂取したい要素に合わせて色々と遊んでいけたらと思います。

【DCGランクマ/遊戯王】“好き”と向き合い、その中でベストを尽くす

 

お久しぶりです。先日のにじさんじ遊戯王デュエプレのコラボなどでDCGモチベーションが全体的に上がったので思い出したようにブログの方にも戻ってきました。

本戦決勝の春崎エアルvs加賀美ハヤト、東西戦の獅子堂あかりvs小清水透、アツかったですね。

 

放置状態から復帰したマスターデュエルは相変わらずマスター到達(5~3をウロウロ)が限界でしたが、個人的にはカルテシア実装時の構築をベースとしたデッキでも案外勝負になった時点で驚きです。

 

2~3枚初動の化石デッキなのでとにかく初手で融合しようと必死です

 

MDはシャドール専です。HS勢に向けて言うとプリーストぐらい使いこんでます。

 

メインデッキのシャドールが実質単体で動けない効果ばかりでゲームに参加できていない事はもう仕方ないので、影依の偽典を無理なく3回以上使える事を目標として毎回デッキを組んでいたりします。

 

現代におけるシャドールの本体

 

 

ミドラーシュへの後手無限泡影を回避しやすいこのカードは間違いなくテーマ内最強のカードで、別デッキへ出張している所を主に見ますがそれだとシャドールの枚数が足りず永続罠でありながら複数回の使用ができません。

自分が使いたいのはあくまでシャドール(デッキ)なので、あえて強い言葉を使うとそれでは意味が無いわけです。

 

こうした拘り(原理主義とも)は度々SNSしょうもない喧嘩の火種となりますが、それは他人の構築にケチをつけたり、わざわざ弱い構成を使いながら大声で言い訳をするのが要因で、自身の構築にだけあてはめる分には自分が求める形の中で最良の物を作るというプレイする上でのモチベーションの源となってくれると思っています。

 

粛声などに出張した偽典は複数回使えずとも他のカードによる制圧・リソースで押し切れるのでその必要はなく比較しての強みになりにくいです。これは天底の使徒による追加妨害扱いなのでメインデッキに変なカードを入れる必要がなくできない時はできないで良しという都合の良さなのです。

更に言うのであれば、そもそもシャドールとは事故率が大違いで総合力に差があり、ミドラーシュの弱点である戦闘破壊から守ることすらできます。これは偽典とミドラーシュというカードを強く使い、実際に勝利するという点だけで見れば絶望的大差です。

デッキ名にシャドールと入るかは諸説ですが間違いなく存在感はあるでしょう。

 

 

ただ、純構築にはシャドールを使っている感という使用者のみが感じ取れる精神的アドバンテージがあります。

これは大真面目な話で、所謂「浸る」という行為はゲームを楽しみ・続けるという点において少なくとも自分にとっては非常に重要な事です。

そもそもアプカローネやネフィリムをバリュー兼追撃用カードとして出したり、Gに対する墓穴をシェキナーガを出して回避したり、二度目のミドラーシュを置くのは別に弱い動きではありませんしね。

昨今は炎・風・水属性に強力なカード群が追加されたため使いづらくなったものの、対象を取らない墓地送り効果をある程度狙えるのも利点です。

 

勝たなければつまらない・続かないというのは正直言ってその通りです。ただ自分がカードゲームをやる上で好きなデッキを使いたいというのも事実としてあり、それがかなりのウェイトを占めている自分としては無視できないところです。

大体のゲームではTier上位から自分の好みのものを選ぶのが精神衛生上良いと考えているのですが、遊戯王のシャドールに対しては特別な感情があるのでそうもいきません。非常に厄介。

 

そのために考え抜いた構築が冒頭の画像になるわけです。

汎用も含め本当に好きなカードしか入っていませんが、その中で極限まで勝利との両立を目指しています。

マスターデュエルは今回のようにキッカケがあると結構ハマってプレイするのでいつかはこのようなデッキでマスターⅠになってみたいですね。

 

 

【キャラクター像】「じゃない方」に感謝と敬意を

 

浅い深いにかかわらず、オタクコンテンツを追っていると「こういうキャラが好きだなぁ」という傾向は多少出てくると思います。

自分の場合、平たく言えば「悪役」で大義のようなものを持たないタイプが好きなキャラクター像の1つとしてあります。

 

その源流は子供の頃にプレイしたゲーム、テイルズオブデスティニーに登場するラスボス、ミクトランです。

 

彼は(ゲーム本編において)純粋な支配欲と選民思想にまみれた独裁者です。


シリーズ一作目、テイルズオブファンタジアのラスボスであり、その所業の裏に確固たる大義を持つダオスとは対照的な存在と言えるでしょう。

同シリーズの以降の作品においても傲慢さなど負の要素が前面に出てくるラスボスは存在しますが、ミクトランほどにシンプルに悪(人)と言えるキャラは中々いないのではないでしょうか?

 

自分は(ビジュアルや声も含め)彼のそんな所が好きなのですが、反面彼には

「これといったバックボーンや信念がない」

(信念を持たないことに関しては公式の媒体で冗談半分とはいえ言われているため半公式と言っても差し支えないでしょう)

 

という一般的に見た場合致命的な欠点があります。突き抜けた悪役は人気も高く強大なインパクトを残すものですが、彼はその枠組みからも外れているように思えます。

リメイクされた同作においても自分の支配する世界について語るなど多少の肉付けはされたものの基本は変わらなかったため、よく言えばキャラ崩壊せず済んだと言えるでしょう。(スタッフの拘り?)

 

自分がそれを好きならば評判など気にしない!…と言いたいところですが、それはそれとしてキャラは立っていた方が嬉しい物でしょう。

そこでタイトルにもある「じゃない方」に助けられるというわけです。

彼の場合は前述したダオス(+他)という対照的な存在がそれにあたり、お互いに相手を「じゃない方」として引き立てあっていると自分は考えています。

 

対照的な存在を持ち出すことは対立煽りなど悪い印象を持たれることもあります。ただ、

「ありがちな設定よりこちらの方が良い」といった発言のように余計な一言が付かなければ双方の魅力やアイデンティティを確認する手段として有用ではないでしょうか?良い悪いだけで断じるのではなく、単なる好みの差であれば咎められることは無いはずです。

今回は自分がバックボーンの無いキャラ側に立っていますが、もちろんその逆もあり得る話で、その際にもタイトル通り感謝や敬意がベースであることが伝わるよう言葉選びをすれば、誤解なく自分の「好き」が表現できると思うので、心に留めておくと良いかもしれません。