【ハースストーン】ツイスト日記最終回 25~31日目

ツイスト日記#5です。

 

 

25日目

烈戦のアルタラック追加。

前回に続き、影プリーストを使用しました。全体として大きな変更点は無いのですが、パワーカードとしてナジャク・へクセンが追加されました。

精神支配が4マナで!?と書くと強そうですが果たして…?

このデッキは1マナ目から動きさえすれば見た目以上に火力が出るので邪魔な挑発や殴り返しの打点を(1ターンでも)奪うという最強の形で排除すればそのまま勝ててしまう事が多く、返却のデメリットがそれほど気になりません。

突撃や急襲を持たないカードは返却ターンに動けず、挑発を奪えばナジャクの盾になってそもそも除去カード以外で奪還されないためです。突撃や急襲持ちだとリスクがありますが、狂気ポーション的な運用でカバーする事も可能です。

除去が最低限のドルイドが樫の召喚で呼んだ挑発ミニオンや、パラディンウォーロックの挑発ミニオンが狙い目となります。火力にはなってくれないため、腐ることもありますが、環境次第で非常に強力なカードとして常に選択肢に入るでしょう。

今回もしっかり活躍してくれました。

 

26日目

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深淵に眠る海底都市追加。

一生現役であろうドローソースの侍女が追加されたのでスペル寄りのバフプリーストを組んでみました。

0コスト呪文を駆使すれば案外軽い条件

 

スタンダードでも強力でしたが、光熱のエレメンタル、真言・盾で回転力を上げて墓場の怪異という終着点を作れるワイルドでは次元の違う強さです。後攻でコインを握れると安定します。

今回は自分のお気に入りカードである暗黒の予言で場を繋ぎつつ相手にワンショットのプレッシャーをかけて地味ながら呪文カウントを進めるファン寄りの構成にしました。

この辺りで長らくお世話になったヴェレンに選ばれし者は真言・不屈に取って代わられるでしょうか?ツイストなどでホーリーノヴァ、ノースシャイアの聖職者と併用する機会があれば未だ強力ではあると思います。

死者蘇生もあるためスタンダードでtier上位となったナーガプリーストを純粋な暴力デッキにすることも可能です。

 

27日目

ナスリア城殺人事件追加。

ここにきてオーソドックスなバフプリーストです。

ここで追加された贖罪の大聖堂はプリーストだから許されていると言えるレベルのパワーカードで、倍々リーサルまでの繋ぎや急襲で無から盤面に干渉できるカニライダーとの相性の良さなど、ミニオン重視の構築に引っ張りだことなっています。真言・宴と併せて序盤を支えてくれました。残念なのは呪文でない点ぐらいでしょう。

また、アルタラックで実装されていた祝福も、体力バフを待たずして早期に削りを入れられるカードとしてこの構築の要となっています。

相手の抵抗が少ないうちに手札を補充しつつ12点ほど削ることで、ドルイドの装甲のような一気に決めるのが難しい壁への対抗策となります。

 

28日目

リッチキングの凱旋追加。

ここのミニセットで影プリーストの課題であったドルイド対面で腐らない盤面取りカード、精神焼灼が追加されました。

都合の良いあて先が居るかどうかに左右されるものの、とんでもないコスパの良さです。

 

このデッキには後攻コイン+虚無に触れし従者+シャドウボンバー+飢える陰獣フェルウィングという最高の上振れ手札がありますが、それでも先攻でコボルトの司書などを置かれると冒涜で一掃されるなど一気に怪しい盤面になってしまいます。

そこで第二の択になるのがこのカードで、シャドウボンバーの部分をこのカードに置き換えても4点は入るため、フェルウィングの踏み倒しは可能です。もちろん相手の動きに対し都合の良い手札になるかは運ですが、初手でミニオンに蓋をされるとヒーローパワー(ツアーガイド)を割かざるを得なくなっていた今までからするとかなり変わっていると言えるでしょう。

また、このカードは最初に触れたように自分のミニオンに当てられる点はドルイド対面において強力です。基本無視されるレプラノームを最終ターンに2点+3点の火力として見る事が出来たり、自分のアイアンディープのトログで盤面を埋められてしまった時に無駄なく火力に変換しつつ1枠開けることなども出来ます。

除去兼火力カードとして採用しつつ、相手の盤面にバーンの条件を満たすカードが無くとも腐ることは無い。デファイアスのレプラの条件も満たしやすくなるなど良いことづくめのパワーカードです。

このように除去兼火力となるカードが増えたのに加え、前拡張で追加されていた灰のエレメンタル贖罪の大聖堂も加わっているこのデッキはほぼ完成形と言えるでしょう。

最低限のスタッツを持ち、バーン効率は悪いながらも最悪3マナで2点追加とも見られ、アイスブロックつぶしの他にドルイドの競売人やローグのドロー連打も止まる

29日目

 

集え!レジェンド・フェス実装。

パワーカードが揃ってきて全部入れたくなったのでXLアグロにしてみました。

普段ワイルドラダーで使っている構成+微調整でロウゼブを入れています。

アグロはドローソースを伴わない初手の再現性が重要視されるのでXL(40枚)構築とミスマッチのように思えますが、このデッキは1マナさえ引ければ大体何とかなるので個人的にはそこまで気にする要素ではないと思っており、愛用しています。

追撃の為のドローソースという意味であればドローもちろん重要なため、猟奇的な料理人を採用して補強する形をとりました。先攻初手のシャドウボンバー(攻撃力3)から繋がったり、その雄叫びや精神焼灼も3点なので盤面を重視したターンで引きに行く事も可能です。

また、好きなカードを多くしたいファン構築のためだけにXLにしたわけではなく、このデッキは自傷カードが3種類かつその数値が大きいためリスクをカバーするという点で40(少し前までは35)ライフも活きてきます。

ミラーで臆せず自傷カード、とりわけ起動すると大ダメージを負うシャドースポーンを使うにはうってつけの構築と言えるでしょう。

この拡張で追加されたアイドル崇拝との組み合わせで完全に形になった構築です。

武器であるため南海の甲板員ともシナジーを形成しています。

 

序盤の要、死にやすいシャドウボンバーを連打するのは強いがライフを食う
ツアーガイドと違って2回ストックなので気軽に使える上、
虚無に触れし従者と相性のいい分割高火力

30日目

タイタンの目覚め、時の大洞窟追加。

 

ここは一気に2拡張追加され、遂に船の回復術師が登場!

デッキから生えてきたパッチーズにもバフが乗り、
後続のフェルウィングや従者を3点AoEから守る

 

…と言いたいところですが今回は不採用の沈黙30枚構築です。

今回追加の堂々たるアヌビサスが強力な他、序盤のミニオンのぶつかり合いを一方的に制す可能性を秘めた地味な強デッキだと思います。

アタッカー2種 
御霊伍長はフィニッシュやトレード
アヌビサスはクロック要員を守るのに使う分には沈黙要らず
沈黙2種
深淵のささやきは厄介な体力3を含む敵を蹴散らしつつアタッカーを起動
耳潰しはターンの最初に撃つことで味方を傷つけずにデメリットを消せる

沈黙は火力のドローを重視する普段の構築には入らないカードですが、たまに欲しくなるのも事実です。それを自然と行えるのがこの沈黙30枚構築で、とにかくミニオンの質を上げてそれを呪文でサポートする形になっています。

一応呪文の多さとシナジーするデファイアスのレプラが海賊として入っていますが死者蘇生のバリューが著しく低下するためパッチーズを不採用にし、決められたキーカード同士が噛み合うようデッキ枚数も何とか30枚に抑えました。

 

このデッキは早送りツイストでの最高連勝数である7回を記録し、順位も良いところ(35位)に留まったので31日目は有終の美を飾れそうです。

 

31日目

最終日、バッドランドの決斗が追加。

…されましたがそんな事は関係なし!!

予告通り今、このルール(ラダーにおいては)でしか使えないクソみたいなミラクルデッキを使いました。このデッキにおけるギミックのせいでクリムゾン・クレリックがワイルドを出禁になっています。(正直これより禁止にすべきカードはもっとあると思うのですが)

 

 

スタンダードには同時に存在しない光熱のエレメンタル、ファンネルケーキとの組み合わせで大量ドローし、墓場の怪異を早期に増殖させて返しにくい盤面を作り、そのまま勝つデッキとなっています。そのための準備は創造プロトコル洞察で行い、4ターン目辺りで始動します。

詳しくないので我流で組んだものの、本当にクリムゾン・クレリック特化にするなら回復の輪でも入れて侍女を外すなどしても良いはずです。また、レナサル太子や装甲によるリーサルずらしに対して神授の霊力+祝福も採用していますがこちらも不要かもしれません。

結果としては見事ドローの始動が間に合い、ハカジキローグを抑え込むことに成功して大満足でした。

 

 

おわりに

メンタルやリアルの都合で1戦しかできない日がありつつも、毎日インしてデッキを調整し、何とか完走する事が出来ました。

フルパワーアヴィクンで萎えて打ち切りにしなくて本当に良かったと思います。

基本は自分の使っていた構築をなぞっていたのですが、当時敬遠していたデスロードを積極的に使ったり、存在しない記憶であるクリムゾン・クレリックに初日から助けられまくったりと新鮮さを感じることもありました。

そして最終日は暴力ミラクルで〆。クリムゾン・クレリックに始まりクリムゾン・クレリックに終わる。

 

ただ、不満点ももちろんあり

①(当時の)ワイルド準拠という事で、ラクロンド悪の手先のような限られたプールだからこそ活躍したカードが相対的に弱すぎて実質使えなかったこと

 

影の中にて栄えんのようなコア限定カードが仕様か不具合かで結局使えなかったこと

 

再録版を持っていても該当する拡張が解放されていない時はそれを使えないこと

 

この3点、特に①が振り返りというコンセプトに反していると感じました。

バフされたカードや当時無かったカードがある事に対する不満はこれに比べれば些細なものです。

自分はワイルドプレイヤーでもあるのでパワーカードに魅力を感じないわけではないですし、ワイルドにも拡張ごとの変化はちゃんとあるのですが、「あの頃はこいつが活躍してたなぁ…」という気分を味わえる機会を増やして欲しかったのは事実です。代表例としてワイルドは太いフィニッシュ手段の無いコントロールに人権がありません。

 

次回があればスタンダード形式でやってみて欲しいところですね。

 

来月のツイストはお休みだそうなので、スタンダードで新拡張を楽しみつつ良い感じの限定構築を期待しようと思います。

ではまた!

 

最終?順位は29位でした。

 

【ハースストーン】ツイスト日記 18~24日目

ツイスト日記#4です。

 

18日目

 

激闘!ドラゴン大決戦が実装。

もう何も変えるところが無さそうでしたが、せっかくなので一応新カードの墓のルーンを入れておきました。傷を負ったシリーズが素のスタッツで分裂するので相性が良いです。また、この知識が現代で活きるか不明ですが大祭司アメトの体力が3、4以下の時に彼らを召喚すると自爆するので注意が必要です(1敗)。

拡張としては新メカニズムのラクロンドが登場。当初はプリースト以外の4つ、特にシャーマンが強力でした。残念ながら質が伴わず、無限なだけのリソースかつ盤面干渉のできないプリーストのそれは使い物になりません。

ワイルド基準の今回のツイストではなおさら、その手のデッキの居場所はないと言えるでしょう。

 

19日目

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ラクロンドの目覚め追加。

鱗の聖職者が追加されたのでドラゴンデッキを組んでみました。プリーストには魔法の絨毯対応の1マナミニオンとして優秀なカードが地味に多く、普段縁のない急襲による盤面取りからバーストを出すタイミングをうかがいます。

ポーション売り+ノースシャイアの聖職者+魔法の絨毯という組み合わせは当時人気だった悪の手先カードにぶつかりつつ2ドロー以上のアドバンテージを得られる小技としてそれなりに便利でお気に入りでした。デッキパワーは低めですが、今回はクリムゾン・クレリックも助っ人に招いてワイルド+αの形で復活、それなりに活躍させられたと思います。

 

 

また、このデッキには入っていませんが。皆さんご存知あのカードが登場したのもこの拡張です。

もう少し後の環境で、呪文に寄せたコンボプリーストをワイルドで使用する際に愛用していたカードです。ミニオンが引けていない時に影の幻視から繋がる3マナで、バニラだとしても2/6、3/5、1/7など序盤の盤面誤魔化しからフィニッシュ用のバフの種として優秀なカードを高確率で呼び出せます。突撃に頼らない構築では質の良い囮となるカードは地味ながら重要で、このカードは(当時であれば)その要件を満たしていると言えるでしょう。

もちろん上振れもあり、当たりとしてはデメリット無しのミルハウス・マナストームやドブネズミ、傷を負ったトルヴィアを筆頭に光熱のエレメンタルやネルバー・ウェブロード、後に実装されるセセックのヴェールウィーヴァーなど普段使いするカードも存在します。

実際に活躍していたため間違いなく良カードのはずなのですが、その地味さからX(旧Twitter)ではフォロワーに

「Blizzardにこれを褒めろと脅されている」

などとネタにされたことを覚えています。

 

20日目

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灰に舞う降魔の狩人新参デーモンハンター実装。

あの伝説(初日ナーフ問題児)が登場した拡張ですね。実装初日はまさに祭りのような状態で、どちらを向いてもデーモンハンターでした。

今回のデーモンハンターは流石にナーフ後の姿ですが、それでも奇数構築の強化ヒーローパワー(1マナ2点攻撃)やドロー力、そこから来るバーストなど、構築時点で考えさせられることの多いヒーローと言えます。

そんな中プリーストはどのような立ち位置だったかというと、再構築と称され様々なカードが追加、バフを受けました。

が、その代償は大きくノースシャイアの聖職者を始めとしたコンボパーツは殿堂入り真言・盾は0マナになったもののドローを消されるなど散々な事態に。

再構築の定義としてスタンダードのプリーストにはコントロールをさせたいという意図があったようで、バーストダメージやバーンカードは消去されました。真言・盾に関しては光熱のエレメンタルを擁するワイルド構築にも影響を与えています。(奇数ヒーローパワー対面やコインからのセセックのヴェールウィーヴァーなど0マナが活きる事もあるが基本はドローが欲しいところ)

当時のスタンダードではプールが狭く強力なOTKの不在によってまさかのガラクロンドプリーストが台頭し、自分もそれを使用していました。

お気に入りのカード、思念奪取が2マナとなりテンポよく撃てる事や再起での粘りも手伝って、運営の意図した通りコントロール戦略がハマりやすくなっています。

ミラーは引き分けになる前にぎりぎりファティーグで決着するバランスだったため、それ含め楽しめたと記憶しています。

今回のツイストではそれと全くの無関係なバフデッキとなっていますが、そこでもノースシャイアの聖職者やセセックのヴェールウィーヴァーを起動できる再起や、様々な効果を持ったミニオンをコピーする心霊分裂などの新カードは当時のワイルドでも愛用していたので、こちらもまたこの拡張での思い出のデッキと言えます。

当時ドローを消されていた真言・盾も、一応0マナである事で奇数デーモンハンター対面での序盤でワンチャンスを作る強みとなっていました。正直ドローの方がありがたくはありますが…。

 

 

21日目

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神拡張、魔法学院スクロマンス追加。

コンボ、コントロールともに最高のカードである死者蘇生のほか盤面形成や逆転の一手となるカバルの侍祭(+無気力の波)、ノースシャイアの聖職者と組み合わせるために生まれてきたかのような真言・宴が登場した拡張です。また、プリーストにおいては地味ながら敬虔な生徒もワイルドでは貴重な戦力となりました。

ペン投げ野郎など火力を出せるカードはあるものの、まだギリギリ耐久戦術が通用する環境だったためガラクロンドも現役でした。

また、ここでプリーストにもトンデモカードが登場。

精神与奪者イルシアです

今では見るも無残な姿と化していますが、当時のテキストはこれです。

2マナでプレイし、残ったマナで相手のカードを消費できると書いてあります。これは基本コントロールデッキであるプリーストが相手のOTK手段を(残ったマナで処理できる範囲で)潰せるという事であり、相手にゲームを破壊させないというデザインです。素晴らしいですね。

ただ、このカードの強みはまだあります。

先手で重めの手札と一緒にキープして速攻でプレイすることで相手(特にアグロ)の使わなかったコインを捨て去り、その1マナで手札をもう1枚勝手に使った挙句、自分の渡した手札の無駄撃ちは極力させないままターンをパスさせられるのです。低コストカードをトップドローされると計算外の抵抗を受けますが、それでもおつりが帰ってくる動きでしょう。呪文でコインに近い動きをするドルイドには中盤・終盤に自分の良質な手札を差し出してでも成功させたいところですね。

コンボ潰しだけならセーフだったのでしょうが、後にプリーストがアグロデッキを擁するヒーローとなった際には簡単に手札を使い切れる関係上、このターンスキップじみた動きが問題となり、ナーフを受けてしまう事になります。

 

22日目

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ダークムーンフェアへの招待状追加。

カニライダーを活かしたバフプリーストを作ればよかったとも思うのですが、当日眠すぎたのか普通に忘れていました。

一応、意図としてはいつものコンボを洞察で揃えやすくし、バフ回数を最小限で抑えられるデスロードで決めるように組んでいます。

手相占い再起によるデッキ外リソースもあり、死者蘇生と併用して運次第で粘ることも可能です。

当時のスタンダード視点だと遂にチケッタスが実装され、コントロールの死期が見えてきたあたりでしょうか?イルギノスは引っこ抜けば済みますが、ウォーロックはデッキ単位で圧力があるのでチケッタスを潰した程度では抑えきれません。

記憶が曖昧ですが、苦しかったことだけは覚えています。



23日目



荒ぶる大地の強者たち追加。

ここで急に思い立ったのか、クリムゾン・クレリックがワイルド禁止になった原因のスペルプリーストを作ってみました。新カードは真言・不屈です。

まだファンネルケーキも他サーチカードも無いので正直あまり強くありませんが、ワイルド的環境でその禁止カードを使える機会はなかなか無いので慣らし運転程度に。

当時のスタンダード環境だとコントロールがコンボ前提とはいえ高打点AoEを手に入れ、テンプレ入りしたことが思い出深いですね。チケッタス等天敵はあれど、アグロやミッドレンジのハンターやウォリアーを抑え込むことはできます。

特に剣匠サムロー+神格化超回復コンボは相手の盤面依存であることを加味しても強力で、アグロに対しては実質ゲームエンド級の組み合わせと言えます。






また、余談ですがこの近辺のコアセットにこのブログで散々擦り倒してきたクリムゾン・クレリックの原型が収録されています。

その際の能力は味方キャラクターが体力を回復する度に攻撃力がプラス1される1/1/3となっていて、全くの別物な上に強くもないので覚えている人も少ないのではないでしょうか?

 

24日目

風集うストームウィンド追加。

ここでプリーストに革命の時。遂にワイルドでごく少数見られたアグロ(バーン)プリーストが正式にデッキタイプとして成立しました。



 

デッキの呪文を影分類で統一し、バニラカードを1枚入れる事で最弱クラスであるプリーストのヒーローパワーを奇数メイジのと同等のスペックに引き上げます。影なる姿(呪文)と違い、運に左右されたりテンポを損なう事が無い点が強力です。

虚無に触れし従者など強力なミニオンを並べてクロックを強くすることが優先で、ヒーローパワーは基本弱めの行動ですが、相手によっては体力2のミニオンを起点にしているため2マナ払う価値のある行動となり、マナの余る中盤以降は常に追加2点の圧力をかけることもできます。また、ツアーガイドにより1マナ2点として計算する事も可能です。

 

しかし、当時のスタンダードにおいては虚無に触れし従者黄昏の槌の欺瞞者死者蘇生、そしてスクロマンスの項目で挙げた精神与奪者イルシア(この辺りで完全にナーフされて使い物にならなくなる)など代表的カード以外はハッキリ言ってパワー不足で、なんとエルフの射手やマーロック・タイニーフィンまでもが(他カードとのシナジー意識とはいえ)駆り出されていました。

一見貧弱そうに見えるリストでもダメージを加速させるという行為と約束された2点火力が強力で、それによって上位に君臨していたという事です。

 

単純にミニオンを並べることは従者のダメージ加速やくねくね怪異の効率的プレイに繋がり、ギャンドリングのトークンや旅商人の雄叫びの助けにもなる。また、ダメージ値よりは回数を増やすと効率が良いため射手までもが大真面目に入ることがある

 

ワイルドにおいては当初から海賊ギミックやシャドウボンバー(当時の攻撃力は2)、そこから高速で繰り出される飢える陰獣フェルウィングなどによるクロック、思念撃破でのフィニッシュなど全体的なカードパワーにおいても(対コントロールなど相性はあるとはいえ)上位の存在でした。スタンダードと違い、影呪文が使いやすい点から影布の針+南海の甲板員シナジーをついでで狙いやすい事も地味ながら見逃せない点です。

 

おわりに

今回も何とか30位代を維持しつつ一週間を終える事が出来ました。

ラスト一週間も先週のような無理せず、スターボーナス11の維持を目標にやっていけたらと思います。

それでは!

【ハースストーン】ツイスト日記 11~17日目

ツイスト日記#3です

 

11日目

凍てつく玉座の騎士団追加

デスナイトカードの実装によりラザDKコンボが出来るようになりました。今までさんざんコンボプリーストを擦ってきましたが流石にこのデッキは触っておきたいという事で作成。

最悪のコンビ

この散らかった構成からは想像できないほどの強力デッキです。

当時はバーストダメージを出すのに予言者ヴェレンと思念撃破+αを必要としていましたが、スタン落ち無しという事でシャドースポーンが使用できます。

自分のライフにある程度余裕を持たせ、ラザDKから始動する事で相手が先に死にます

自由枠は10枚ほどでしょうか?ドローに寄せても、除去に寄せても、一部をメタに割いても良いでしょう。

特徴的なカードとしては当時では見られなかった転向があります。ミラーにおいてラザの出遅れを五分の状況に戻すことができ、テンポも損ないにくいので便利な一枚です。交霊会の下位互換になってしまっていましたがツイストをきっかけに強化されました。

他にはハイランダー効果を得た先遣隊長エリーズも強力です。

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即座にカードを増やせるためヒーローパワーの弾として非常に優秀です。

試合中にパックを剥けるゲームはアナログにもありますが、こういったカードデザインは遊び心があって面白いですね。

 

 

これは完全に個人的な考えですが、実装当時はこのような、パーツさえ揃えば盤面を無視して勝てるデッキを嫌っており、意図的に避けていました。その後、このデッキとはインフレによる型落ちを通して和解したので全くの初見ではありませんでしたが、凍てつく玉座の騎士団までのプールでまともに使用するのは今回が初となります。

感想としては楽しすぎて30戦はしました。

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パーツが揃わない時にアドリブで上手く詰めたり、盗品同士のシナジーを考えたり、ミラーの引きゲーすら面白く感じます。心残りとしてはレガシー版を所持していなかったせいでサルノスが使えなかった事ぐらいでしょうか。

フォーラムにも書き込みがありましたが、流石に持っているカードを作成したくないので再録版は使えるようにして欲しいですね。

 

 

12日目

      

コボルトと秘宝の迷宮が追加。

今回はあの悪名高いキューブウォーロックを意識したコントロール及びコンボプリーストを使用しました。

当時のスタンダードに居ないヴォイドコーラーによる高速展開に屈しその対面は結局2-2に終わりましたが、悪魔を取り込んだ肉食キューブやDKグルダンの奪取による粘り勝ちをしたりスキを突いてのOTKを決めることができておおむね満足です。

影の狂気でヴォイドロードを奪ってのOTKが出来なかったのが心残り…というか対面はプリースト対面を知っている老人ばかりだと思うので、こちらの手札が揃っていても結局ケアされそうですね。

コントロールに関しては当時ひたすら使っていたデッキで

 

キーパーツを燃やし、アルネスの始動したメイジを自爆させるコールドライトの託宣師

 

その猛攻を耐える助けになる上級回復ポーション

 

ヴァインクリーヴァーやマナアリの髑髏を狙う暴蝕ウーズ

 

…等を当時採用していました。ウーズはあっても良いかもしれませんでしたが、他の必要性は薄くなっていたためそれらを抜き、強化されたリソースカードを投入して綺麗に仕上げてみました。

ウォーロック戦は耐えるだけでは勝てないため、リソースを重視した構築にしたのは正解だったと思います。

 

13日目

妖の森ウィッチウッド追加。

新カードの鮮明なる悪夢を採用してみました。ダメージを負った状態でコピーされるので、ぶつける用のミニオンを置いてくれないドルイド対面でノースシャイアの聖職者に傷を入れつつドロー枚数を増やせます。

光熱のエレメンタルやクエスト中の冒険者とも好相性ですが、こちらの盤面を壊すカードもかなり増えてきたため、霊力以外のバフを要するこのような構築は既に厳しいと言わざるを得ません。

また、危惧していたシャダウォックは影も形もありませんでした。

 

 

14日目

メカメカ大作戦実装。

デッキ自体は当時存在したメカコンボプリーストで、メカワーパーこそナーフで使い物になりませんが、ブロンズ・ゲートキーパーのバフによりそれなりの強さとなっています。

で、ラダーの方はというと

 

はい、地獄の始まりですね。

最高サイコメロンでコンボパーツの大半を引き切り後は加速遅延除去ドローをして10マナを待つだけで勝てるアヴィクンドルイドが完成してしまいました。

顔含む7点オールが6回+メディヴの杖+ヒロパで44点出るので装甲の無いヒーローは死にます。一緒にロウゼブも来るので耐えて返すのは現実的ではありません。ドブネズミでキーパーツを抜く、秘策でアヴィアナを牽制する、その前に倒す等が対策となりますがプリーストはそのプランをとるヒーローとして不向きな方に分類されます。クラス用秘策に至っては2024年現在でも実装されていません。

コンボプリーストはリーサルをズラされて10マナに到達して終了するパターンがあまりに多く、レノではドブネズミでしか勝てないため一時一桁順位まで登っていたところを70位まで落とし、気が狂ってこのシリーズを打ち切るところでした。

ムキになってプレイした結果、ほぼ24時間起きていたのもこの日です。実生活に支障をきたしています。

最後の方はメカではない構築に持ち替えてマナ・レイスでアヴィアナを止めようとするなど完全におかしくなっていました。もちろん勝てるはずがありません。

 ドルイド以外にも奇数・ハンドバフパラディンにも不利が付いている(当時スタンにいなかった3マナのウルダマンの番人や強力なハンドバフと突撃・急襲カードの噛み合い)ので、レノ含めプリーストに厳しい環境となっていました。

当時ワイルドはそこまで遊んでいなかったので、アヴィアナ地獄に対する認識が甘かったと言わざるを得ません。

 

15日目



天下一ヴドゥ祭追加。

ここで気付きました。

元からデカいやつをバフして殴ればいい事に。

LoEでこき下ろした沈黙プリーストですがドデカいレイザーリーフが居れば流石に強いのでは?また、少ないパーツでビートすればドルイドにも運次第で勝てるのでは?と思い実践。結果としては20位代まで順位を戻すことに成功しました。これで打ち切りにならずに済みそうですね。

 

3マナ目に場に残りやすいドデカいレイザーリーフを置いて圧をかけつつマナが伸びるのを待てるのが強力で、これは回復の輪コンボの助けにもなります。他にも自陣沈黙が凍結に強いためメイジやクエストローグにワンチャンス作れる事も見逃せない利点です。

 

もちろん4/8の巨体でもお構いなしに余裕でトレードしてきたり猛毒適応やウルダマンでの1発処理もしてくる奇数パラディンや退化を持つシャーマンなど苦しい相手は無限に居ますが、早送りツイストのコンボプリーストとしては現時点で最適解ではないかと思います。

このように戦えるのは当時存在しなかった意志収束のおかげと言えるでしょう。

 

祓い清めのように1アドが返ってきはしませんが、レイザーリーフが4/11になるというのは思った以上に強力で、ビート対面の消耗をカバーしたり神授の霊力を待たずして内なる炎をプレイし、ドルイドに最速で攻撃を開始する際にも8と11の差はかなり大きいです。

また、デメリットこそありますが攻撃に沈黙を必要としないデスロードや、沈黙する事で体力が15になるウィッチウッドのグリズリーも採用しており、タイムリミットが厳しくドローもさせてくれないドルイドに対し少ない手数で勝負を決めにいける点が優秀です。

 

 

16日目

爆誕!悪党同盟追加

いやもう関係ないですね新拡張とか(カス)

これでしか勝てないのでしばらく擦ります。(挑発を意識してグリズリー→大いなる解呪という微調整はあり)

 

ヴドゥ祭の時点でクリムゾンクレリックや墓場の怪異を用いたミラクルプリーストやら除去の充実しているレノプリーストもできたはずですが、別デッキを試す精神的余裕がありませんでした。

一応1戦だけヤジロボ入りのレノを使って勝利しています。

ドルイドに投げられたところこちらのヤジロボも出動

17日目

突撃!探検同盟追加

変わり映えしなさすぎてどうかと思ったので思い出の導き手コンボプリーストを作ってみました。ライラ以外ゴールデンを持っていたのでノリでアップグレードしてオール金+シグネチャーに。

1戦1勝(勝ち逃げ)ですが傷を負ったシリーズによってドルイド対面でも回復の機会を得られるので案外強いかもしれません。

さて、このデッキには色々な思い出があります。

 

ミラーで1マナを置かれた返しに悩んだあげく、ノースシャイアの聖職者を出したら当時2マナにバフされていた倍増する腕で殴り殺されてそのままゲームが終わった事

 

冥界の導き手Bから冥界の導き手Aが蘇って台パンした事

 

1マナ過多のブワンサムディー構築がガチで存在した事

 

環境入りしたばかりに倍増する腕がまさかの3マナに逆戻りし、もう2マナでは使えない事(正式にはナーフではなく、元に戻っただけのため)

 

流石にもう弱い。ヴェレンでいいです。



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「だっでよ…アンドゥイン!!腕が…!」

 

「安いもんだ 腕の1マナぐらい

         基本パーツが無事でよかった」

 

 

まぁその後ノースシャイアの聖職者は殿堂入りしたんですが、ナーフという最悪の事態にならなくて良かったと思います。本当に。

 

おわりに

打ち切りにならなさそうで一安心です。

下手に順位を上げるとカジュアル寄りにやりにくいのが困りものですね。

1位を目指しているとまでは言いませんがスタボ11からの降格がちらつくのが気になってしまいます。復帰者や不定期に遊ぶ人にも厳しめのこのシステム、今一度変えてみてもいいなと思うのですが皆さんはどうでしょうか?

と、空中に提案を投げつつ今回はこのあたりで失礼します。多分続きます。

それでは。

【ハースストーン】ツイスト日記 4~10日目

ツイスト日記#2です。

 



 

4日目

今回はブラックロックマウンテンが追加されました。(構築には新カード無し)

プリーストの新カードはチビ・トワイライトドラゴンと復活です。ドラゴンの本領発揮はまだまだ先なので使いません。しばらくこの形のコンボプリーストを擦り倒すことになると思います。

復活に関しては傷を負った剣匠を出すとフルパワーで蘇って少し強い程度です。ネルバー・ウェブロードをしつこく出しても強いですが、それらの生物同士が喧嘩してしまう事や不安定さから採用に至りませんでした。

入れ替えたのはデスロード⇄ナクスラーマスの亡霊です。ぐったりガブ飲み亭の常連を用いたパトロンウォリアーが大量発生すると読んでウォリアーにテンポを取られにくい隠れ身ミニオンとしての採用です。デスロードが止めの一撃で瞬殺されるとそのまま負けになってしまう事、他にも4マナとなったウォーロックの魂抽出などの天敵(体力によって防げない除去)があることからこちらにしてみました。

回復の輪コンボの頭数を増やせるのも良いですね。

ナクスラーマスハ ワレラノモノダァ…

5日目

TGTが追加。デッキ、代り映えせず。

暫くは日刊コンボプリーストになりそうです。当時のセット+強化されたパーツが強すぎてこれ以外使う意味があるのか?といった感じです。

ただ今回はTGT新規、2マナにバフされたシャドーフィーンドを採用、更にネルバー・ウェブロードを抜いたのでお気に入りのカードであるカバルの影の僧侶も採用してみました。

 



シャドーフィーンドはドローソースの多いデッキと噛み合った効果かつ昔と違って標準スタッツで扱いやすいですが、イーグルホーン・ボウに取られてしまうのが致命的でした。カバルは結局引けず。攻撃力低下系と組み合わせずとも中盤の競り合いに強いので悪くないと思うのですが…

 

ちなみに今回の結果はなんと2ー5

ちょっと酷いですね。バフをスペルベンダーに吸われたりZOOに盤面を取り返せなかったりと、情けない負け方が目立ちました。

レジェンドに到達しても毎日プレイはする予定ですが、スターボーナス11によって負け越しても星が増えてしまうので、負けてもムキにならずゆっくり登れたらと思います。

 

6日目

LOEが実装。このあたりで日本語化され、それをきっかけにこのゲームを始めたと記憶しています。当時はメイジメインでした。

メイジで1200勝ほどしているのは当時の名残ですね。

発見が実装されたのもここです。その解決力から未だ賛否両論のキーワードですがDCG

の特性を活かした良いシステムだと思います。

 

思い出話はさておきデッキの方は…

普通にバフした方が絶対強いーーーーーーー

不気味な像がLOEの新カードだったので無理やり沈黙プリーストに。

当時と違って意志収束ミニオンもありますがそれでも弱いです。おしまい。

 

7日目

旧神のささやきが追加

ヨグを入れて旧神デッキと言い張る。

パラディンやハンター意識の秘密を喰らうものを入れたり単に気分転換でシルヴァナスを入れてみたりしています。元の体力値が高い生物を入れても良いのですが、せっかくヴェレンに選ばれし者や聖力入魂が使える(前者は当時スタン落ちし、後者は当時そもそも存在せず)のでネルバー・ウェブロードをバフしてテンポを取りつつ頑張ります。

 

 

今日の追加分はワンナイトインカラザン

あの祓い清めが実装されましたが無視。傷を負った剣匠をオニキスのビショップで蘇生させるデッキです。当時は5マナでしたが今では4マナ。使えなくはないでしょう。

 

一日遅れで活躍するヨグサロン(アイスブロックを割って次ターンの打点を確保)


9日目

 

 


仁義なきガジェッツアンが追加。

遂にドラゴンプリーストを象徴する2枚のカードが実装されました。

(以下画像はバランス調整により強化後のスペック)

 

画像

現ワイルドではどうしてもパワー不足なこのデッキもツイストでなら十分戦えるだろうと見て作成してみました。

スタッツが高くアドバンテージを失いにくいドラゴンで相手にカードを吐かせ、消耗したところにいつものバフで大ダメージを狙います。バーストを出すまでにビートで8点ほど削っておけるのが強みですね。実際そのような活躍をしてくれました。

 

自分がプリーストを本格的に使い始めたのは露骨に強化を受けたこのタイミングです。

強く、それでいて自分の趣味に合ったカードに出会えたこの環境は非常に思い出深いものでした。

今まで思念奪取や精神支配、影なる姿などそれらしいカードはあったプリーストですが、この拡張のテーマであるギャングに属したことで更にそのキャラクター性が確立されたように思えます。

ハースストーンにおけるアンドゥインといえばこのスタイルですね。

 

そしてここで

レジェンド到達!

少しずつプレイしましたが、スターボーナスが11なので早めの到達ですね。

もちろん毎日ツイストは継続します。

 

10日目

大魔境ウンゴロ追加!

神環境と名高いウンゴロですが、エストローグの存在だけで死ぬほどマイナス点が付くと未だに思っています。

 

コンボ、バフ、時にはミラクルと称されるプリーストのあらゆる型においてほぼ必須カードとして採用されているこの2枚が登場したのはこの拡張でした。

コンボと言えばノースシャイアの聖職者を絡めたドローの事を指すという原理主義者も多いとは思いますが、ワイルドにはそれの採用されていないタイプも多く存在します。ドローソースは替えが利くのに対し、光熱のエレメンタルによる永続的な軽減はゲームを破壊する可能性が高いため類似カードが新たに追加される事はなく、未だその地位を守り続けています。

影の幻視は類似効果こそありますが、上位互換はありません。

 

そんな2枚が採用された今回のデッキはコンボプリーストとして1つの完成形と言えそうです。当時スタン落ちや未実装で存在しなかったカードの追加により、当時のこのデッキにおける隙がかなり減ってかなり使いやすくなっていました。

太陽の砕片ライラがサイズダウンしているのも地味にありがたいですね。(当時は5マナ3/5)

 

 

2週目はここまで。

本来であれば旧神のささやきのタイミングでスタンダード落ちが実装されたわけですが、今回のツイストにはそれが無く、当時のワイルドのような感覚で遊ぶフォーマットになっています。厳密にはバランス調整カードや当時存在しなかったクリムゾンクレリックのようなカードもあるので別ゲーですが、懐かしのカードも案外活躍してくれるのでコンセプト的には合っているのではないでしょうか?

次回、遂に奴らがやってきます。

日刊コンボプリーストと化したこの流れをひとまずお休みし、当時意図的に避けていたあのデッキを使ってみるかも…?

 

それでは

【ハースストーン】ツイスト日記 1~3日目

↑せっかくなのでこの環境で毎日数戦してレジェンドまで行きます。

プリーストのみ使用予定です。

初回は1~3日目までで、その後の更新は一週間ごとに。

スタイルとしては軽く昔を懐かしみつつデッキ公開するだけなので濃い内容にはなりませんが、一応完走を目指します。

 

1日目

クラシックカードがプール外?だったため、内なる炎や思念奪取が無かったです。

シンプルが過ぎる。

デッキは本当に適当に組んでました。ナタリー・セリーンを持っていないのが相当苦しかったですが流石に作りたくないので2分で組んだような構築で強行。

攻撃力4が怖いです(老兵)。

 

2日目


コンボプリーストが組めるようになりました。ミニオンが少なすぎるのでデスロードを入れても良かったかもしれません。

実際にこのデッキタイプを使い始めた(プリーストでしっかりと勝ちを意識し始めた)のは凍てつく玉座の騎士団の辺りだったと思いますが、当時のプールでも案外戦えたのでしょうか?

 

当時と違って苦痛の侍祭が体力4な事にかなり助けられていると思います。烈火の戦斧に取られません。

ホーリーノヴァに至ってはインクの染みが消えただけで当時より2コストも軽くなり、ドローコンボのパーツとして見られるレベルに強いです。

 

しれっと化け物が混入してます。序盤のドロップがあるコンボプリは強い。

3日目



 

せっかくなので傷を負った剣匠やオウケナイのソウルプリーストを入れて同窓会にしようと思ったのですが、ウォーロックの山の巨人やトワイライト・ドレイクに無力過ぎたので諦めました(無情)。

今回は遂にヴェレンに選ばれし者が追加されています。

 


これはコンボでのバーストを出すまでの繋ぎやホーリーノヴァと併せて拮抗状態から一気に流れを掴めるカードで、(デッキ自体の人気はともかく)ワイルドでも真言・不屈と競合し始めるまでは長らくメインで使われていたバフカードです。

GvG当時、内なる炎を使わず良質な攻撃バフをする手段としてこのカードの存在は革命的だったのではないでしょうか?

※当時は4マナ+2/+6である聖力入魂も基本カード枠に存在していません。

 

 

 

初回はとりあえず3日分という事でこんな所です。

スターボーナス11なので毎日3勝程度でゆるくやっていくつもりです。

 

それでは

 

【雑記】最近観た映画と推しのソロライブの感想(SEED FREEDOMのネタバレ含む)

年明け一発目で何か書こうと思ったものの特にネタが無かったので1~2月に観た映画とライブの感想をぼちぼち並べていこうかと思います。

ガンダムSEED FREEDOMのネタバレが含まれます。

宇宙の化け物がよ




 

はい。というわけで観に行ってきましたガンダムSEED FREEDOM

「当然楽しみにはしてたけどファーストデイならだいぶ安いし待ってから行くわw」などと思っていたのですがTLのSEED世代達が熱狂(大量のふせったー感想ポストの嵐に襲われました)していて700円ぽっちをケチっている場合ではないと思い、公開日の翌日に映画館へ。以下感想です。

 

上映中

 

(ありがとう…)

 

と何度思ったか。SEED DESTINYがシンプルに好きだった人はもちろん、“SEED DESTINYが苦しかった、納得できなかった人”が大満足できる映画になっていると思います。

正直に言うと自分は今回濃く描写される主人公たちに特別思い入れがあったわけではないのですが、そんな自分でもSEED全部盛りとも言える演出や、ファンが抱えていたであろう20年ほどのモヤモヤへの回答をひたすら見せつけられてテンションが上がりっぱなしでした。

 

「なんだか仙人のようになってしまった」…と言うといささか表面的過ぎるかもしれませんが、パッと見そのような印象だったキラがDESTINYで背負った呪いに苦しみ、戦況的にも追い込まれ、その末に「君らが弱いから!!」と無印序盤を思わせるような弱音。そこに迷いのなくなったアスランが喝!(物理)。見どころを挙げるとするならここはまず入るでしょう。めちゃくちゃにアツかったです。

もちろんみんな大好き“援軍”も。ユラァ…と入る1シーンはシャアの気配を察知したアムロが「奴だ、奴が来たんだ!」と口走るシーンのオマージュだと思っているのですがどうなんでしょうか?

 

アスランといえばもちろんラストのアコードとの決戦も良かったですね。とにかく勢いが凄まじく、ずっと(何この、何???)などと思ってました。破廉恥な。

あとシンの「ジャスティスだったから負けたんだ(直球)」が凄く好きです。

 

 

そして最後に公式youtubeにもアップされている冒頭6分、個人的に1番贔屓しているのはこの戦闘シーンです。何で最後に冒頭の話をするんだというのはその通りですが、1番熱量高く話したいのがここなので勘弁してください。

www.youtube.com

自分は地球軍の機体が大好きで、ウィンダムにそこそこの尺が割かれていたことに感動しました。

本当に動いてるんですよ。ウィンダムや105ダガーが。

CEの量産機はもっぱら斬られ役で、そのやられ様や攻撃も少々単調な場面が多く、素晴らしいビジュアルが勿体ないと感じることが多々ありました。(ウィンダムはその場にて集団でライフルを撃っているカットが浮かぶと思います)

ストライクダガーの初陣に代表される名シーンもいくつかありますが、もう一声欲しくなってしまうところです。

 

その無念(20年物)を劇場版クオリティで晴らしてくれたのでもうひたすらお礼を言っていました。…上映中なので心の中で。

性能差があるとはいえ圧倒的な熟練度を感じる手練れの立ち回りでジンを撃破(かっこいい)からの避難民の居る方にロックするような仕草(カス)。邪魔が入らなければ確実に撃っていたと思います。求めていた理想と安心感あるCEの味が両立されていました。

青+白の主人公的カラーリングや正統派を感じる造形から繰り出される威圧感やカス行為にはもういきなりテンションが上がり、心を掴まれました。ダガーもそうですがこの手の機体は戦火をバックにした構図や複数での出撃シーンが本当に映えますね。ブルーコスモス(概念)というバックボーンがよりそれを際立たせています。

(TV版だとヘブンズベースの出撃シーンが特別好きで何度も見返していました)

 

絞るとこの辺りになりますが、通して面白い映画でした。

世代の人たちと上映会なんかしたら絶対楽しいでしょうね。

 

 

余談(公式サイトより)

www.gundam-seed.net

いやあんたキラの見せられた幻覚じゃなくて存在してたんですか!?

あの核攻撃で吹き飛んでいた(?)のがミケール大佐という事でしょうか。モブ顔というか、そもそもずっと彼を印象付けようという気配がせず、アコードとの戦いにシフトしていったので「これはもう駄目か…」と思いつつも彼の事を勘ぐりつつ映画を観ていました。

ファウンデーションの自作自演が目立ったのでもしや彼も存在自体しなかったのかと思いましたが、組織ともども存在はしていたものの、彼自身は本筋に絡まないのでひっそり退場したというのが答えのようです。かわいそう。

どうでも良いですがアズラエルジブリールと来て彼の名前はミカエルのもじり(表記ゆれ?)ですね。

 

 

上映直後はまだミケール大佐の真実を知らなかったため、気になりつつもかなり満足して帰宅し、ネットチケットを取っていたライブを視聴していました。

           

リゼ・ヘルエスタさんの初ソロライブ(日清提供)

まさかの日清食品提供です。

本人が1番「何故????」と思っていそうなライブでした。

ライブが始まるまでCMが挟まれるんですが、それに対し「日清のCM全体的にやべえな(誉め言葉)」とチャット欄が盛り上がり、リゼさんが気まずくなっていたのが面白かったです。

 

ここからは本題の曲の話です。

・サラマンダー

Royal

・浮遊感UFO

・徳川カップヌードル禁止令

・強風オールバック

・青春コンプレックス

Snow halation

・ハッピーエンドをはじめから

 

全8曲でした!

※スクショ・投稿OKでしたが有料のライブで一応推奨されていたのがXでの投稿だったような気がするので画像無しです。

 

まず1曲目。youtubeでは社長(加賀美ハヤト)と一緒に歌ったサラマンダーのリミックス版は「一人で歌うと社長が凄かったんだと実感する」との事でしたが、よく通る声で見事に歌いきっていました。

www.youtube.com

↑ソロではありませんがこちらでは社長とのアツいデュエットが聴けます

 

次にこのコラボの為に作られたオリソンのRoyaⅼ

歌詞がめちゃくちゃにラーメンとラ王で面白いのですが、落ち着きを感じさせつつもテンションの上がる曲調やSay Ooh!やLa 王!などの繰り返されるフレーズがライブを意識していて素晴らしかったです。いつか現地の声出しでコールのような事ができれば更に盛り上がりそうな“王道”な曲ですね。

www.youtube.com

↑いつでも聴ける動画版

 

日清提供かつ他にはラーメンの曲多数という事で一瞬あちらの焼きそばを想像してしまいますが、浮遊感UFOはリゼさんの尊敬する先輩、委員長(月ノ美兎)のオリソンです。演出でラ王の3DモデルをUFOに見立てるシーンで笑いを誘いつつも、しっとりとした歌声が非常に曲にマッチしていました。

 

 

そしてゲスト出演のンゴ(周央サンゴ)と一緒に歌った徳川カップヌードル禁止令と強風オールバック

前者はリゼさんの影武者3Ⅾモデル(MV的には逆?)がカップヌードルの美味さで昇天するライブならではのコミカルな演出を挟みつつ行われた掛け合いの雰囲気がまさにンゴの本領発揮といった感じでした。

後者はまさかの特別衣装付き(ランドセル、リコーダー)で可愛らしい。

コメントの「ランドセル似合ってる」に苦笑していたのが面白かったです。(それはそう)

 

また強風オールバックに関しては「このポップな曲を二人でやってくれるのはンゴしか居ない」的なことを言ってたと思います。本当に感謝。

 

次の青春コンプレックス はンゴが帰ったあとのソロ曲。 

ぼっち・ざ・ろっく!の曲という事で合わせてきましたね。

曲とは直接関係ないのですが、リゼさんと青春、陰的なワードからはEgNを連想して

勝手にジーンときてしまったりします。

ゲストパートのコミカル、ポップな雰囲気からの転換でアツくなれました。

 

Snow halationは失礼ながら本家に詳しくないのですが、有識者やリゼさん曰く本家を強く意識した演出(オレンジのライトや雪、カメラワーク)がなされていたらしいという事でラブライブファンであるリゼさんにぴったりのセッティングをしてくださったスタッフの方には大感謝です。

こういった演者と作品双方のコンテンツに対する愛と理解のある演出は素晴らしいですね。

 

そしてラストのハッピーエンドをはじめから

全曲盛り上がりましたがやっぱりこれが1番好きです。3Dライブならではの新振付けが最高。「月は君の上で輝いて」の所が個人的にその日一の盛り上がりでした。

www.youtube.com

 

リゼさんはゲーム配信主体の活動で(稀に公式のフェスや3Dライブには出ています)自分からこういったソロライブをする事はない所を今回は日清提供という機会で実現しました。年末年始で他のライブが重なってレッスンが大変そうとは思いましたが、本人の

「自分がしたくない事は(得られる利を考えても)絶対しない」

といったニュアンスの言葉をよく配信で聞いていたのでその上で臨んでくれたライブは心の底から楽しむことが出来て良かったと思います。

 

恥ずかしながら物語や登場人物の心情を読む力が無い方なので、バカなことを言わないよう普段は「面白かったねー(ネタバレに配慮したフリ)(小並感)」ぐらいしか発信しないのですが、さすがに20年越しのSEED新作の話、加えて同じ日にリアタイした推しの初ソロライブはしたいでしょうという事でブログに書いてみました。

基本好きな事を気の向いた時に書くブログなので今後もこういった作品に関しては色々書くかもしれません。

 

それでは

 

 

 

 

 

【ゲーム音楽】心地よい“やかましさ”と“情景” テイルズオブデスティニー(PS版)の名曲

こんにちは。guardです。

一部には一生DCGのラダーをするだけのバケモンだと思われているのですが、実はゲームBGMも好きなので、その紹介でもしてみようかと思います。

 

 

始まりとしてはフォロワーが「共同のプレイリストを作りたいから好きな曲を入れてくれ」という記事を書いていたことです。

そこで登録だけして放置していたSpotifyの存在を思い出し、自分の好きなジャンルでいろいろと調べていたのですが、そこで素晴らしいアカウントを見つけたんですよ。

絶妙なリスナー数なので転載か何かと判別するのに少しかかりましたが、
しっかり公式さんでした。(クソ失礼)

 

こちらでは歴代テイルズシリーズの原曲を配信しており、ゲームを起動せずともそのBGMを自由に聴く事ができます。

今までも人気の曲は配信などあったと思いますが、マイナーな名曲まで網羅していて、なおかつこの手軽さの媒体は(知る範囲では)無かったので大変今更ながら活用させていただいています。

 

今回はその中でも自分の最も好きな作品であるテイルズオブデスティニー(PS版)のBGM紹介記事です。

駿河屋 -<中古>テイルズ オブ デスティニー(プレイステーション)

そもそもこの作品はサウンドトラックがリリースされているのですが、収録曲が完全に違った音源でアレンジされたもので構成されており、それを残念がる声もそれなりにあったので、「ようやくか…!」といったところではないでしょうか?(去年の末には配信されていたそうです)

 

さて、まだまだオタク語りの前置きをしたい所ではありますが、そろそろ本題のBGM紹介に入ろうと思います。

※固有名詞によるネタバレを含みます

 

 

 

 

 

 

①A reseaarch scholar (ヘルレイオス)

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空中都市ヘルレイオスのBGMです。

本作のBGMは古いゲームの音質という要素もあり、曲そのものにもタイトルにもあるかましという表現が個人的にはしっくりきます。

落ち着いた曲も多くあるのですがダンジョンの曲にしては激しいものも同じぐらいあり、この曲もその一つです。

もちろんこのケースにおいてやかましいというのは悪い意味ではなく、曲調とその爆音を合わせてプレイヤーの気分を高揚させる要素たり得ています。

また、本編のネタになってしまうのですが、この曲は激しさだけではなく34秒あたりで本ダンジョンのボスであるイレーヌ・レンブラントの葛藤を表すかのようなフレーズがあり、そこも個人的には魅力と感じています。(これは自分が勝手に思っているだけですが)

 

②Clock tower(ハイデルベルグ城‐時計塔)

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これは有名かもしれません。また激しめのダンジョン曲です。

広い城内に響くようなアップテンポの曲調は第1部ラスボスへの緊張感ある道のりを感じさせてくれます。

 

③A caged life(ジャンクランド、モリュウ領)

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これは万人受けしそうな曲というより完全に自分の好みです。

流刑地の一角であるゴミ山や、武装集団に支配された街で流れる曲で、そこに住まう人々の絶望感を表した良曲だと思います。

 

④A limestone cave(シデンの海底洞窟、オベロン社秘密工場地下の海底洞窟)

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有名なイベントのあるダンジョンの曲です。

記事タイトル通りTODのダンジョンと言えば当時の音質も相まって激しい曲が多いですが、この曲は真逆の神秘的で澄んだイメージとなっています。

本作はBGMだけでなくマップ上のSEも印象的で、当時のプレイヤーにはこの曲を聴いていると水の流れ落ちる音や水たまりを歩いた時の音が脳内で同時に再生される人も多いのではないでしょうか?

 

 

Blue dragon(ドラゴン育成イベント)

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サブイベント中にリーネの村で流れる曲です。(例によって戦闘曲ではありません)

曲調からは赤ん坊のドラゴンが力強い成体に育っていく様を感じられるといえば感じられる…かもしれません。

リメイク版ではボスキャラであるティベリウス大王の戦闘BGMに採用されています。

個人的には全体的に音割れ寸前のような音質の原曲が好きなのですが、これに関してはリメイク版の滑らかなメロディも好みです。

 

⑥Relentless assault(バティスタ戦 他)

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この記事タイトルでこれを挙げないわけにはいかないでしょう。

正真正銘の戦闘BGM、バティスタ戦です。(他にはティベリウスやダリス戦でも)

巨大な鉤爪を装備して戦う武闘派の司祭である彼にぴったりの、重厚でありながら荒々しさも感じられる曲です。

そしてこの曲といえば1:10秒あたりで完全に音が間延びしていることが有名です。

(バグか仕様かは不明)

配信されているのは原曲なので当然この音もそのままとなっています。当時のプレイヤーである自分としてはこれもまただなと思っています。所謂キンキン音なので単なる懐古ですが。

 

⑦Rebel against destiny(NEOミクトラン戦)

open.spotify.com

最後はこの曲。RPG最弱のラスボス候補として有名なNEOミクトラン戦です。

ミクトランというキャラクターは原作はもちろん多少の肉付けが行われたリメイク本編においても大したバックボーンの無い選民思想と支配欲にまみれた人物として描かれており、壮大な悪事のスケールに対してそれを成す事情として大義というものを持ちません。

これは自分の勝手な解釈ですが、この曲からはその人物像を感じ取れます。

「これこそTODの原曲だ!」と言わんばかりに激しくありながら、前作のダオスのような哀しさや重々しさを全く感じさせない曲調は、神の眼の力でモンスター(第二形態)と化した脅威そのものとの決戦をうまく表現しています。

自分がこういった純粋悪でありながら俗な思想を持ったキャラクターを好きになるきっかけとなったのが本作のミクトランなので、彼を象徴するようなこの曲も大変思い出深い存在です。

 

おわりに

自分の好きなゲームのサントラが全く出ない中、本作は天下のテイルズシリーズに含まれていたことでまさかの公式無料配信を堪能できるという棚から牡丹餅状態で、存在を知った時は感動しました。

今回はいつもと少し違うテーマの記事かつオリⅮ限定というニッチなネタだったと思いますが、少しでも共感を得られれば幸いです。

それでは。