【ハースストーン】ツイスト日記 11~17日目

ツイスト日記#3です

 

11日目

凍てつく玉座の騎士団追加

デスナイトカードの実装によりラザDKコンボが出来るようになりました。今までさんざんコンボプリーストを擦ってきましたが流石にこのデッキは触っておきたいという事で作成。

最悪のコンビ

この散らかった構成からは想像できないほどの強力デッキです。

当時はバーストダメージを出すのに予言者ヴェレンと思念撃破+αを必要としていましたが、スタン落ち無しという事でシャドースポーンが使用できます。

自分のライフにある程度余裕を持たせ、ラザDKから始動する事で相手が先に死にます

自由枠は10枚ほどでしょうか?ドローに寄せても、除去に寄せても、一部をメタに割いても良いでしょう。

特徴的なカードとしては当時では見られなかった転向があります。ミラーにおいてラザの出遅れを五分の状況に戻すことができ、テンポも損ないにくいので便利な一枚です。交霊会の下位互換になってしまっていましたがツイストをきっかけに強化されました。

他にはハイランダー効果を得た先遣隊長エリーズも強力です。

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即座にカードを増やせるためヒーローパワーの弾として非常に優秀です。

試合中にパックを剥けるゲームはアナログにもありますが、こういったカードデザインは遊び心があって面白いですね。

 

 

これは完全に個人的な考えですが、実装当時はこのような、パーツさえ揃えば盤面を無視して勝てるデッキを嫌っており、意図的に避けていました。その後、このデッキとはインフレによる型落ちを通して和解したので全くの初見ではありませんでしたが、凍てつく玉座の騎士団までのプールでまともに使用するのは今回が初となります。

感想としては楽しすぎて30戦はしました。

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パーツが揃わない時にアドリブで上手く詰めたり、盗品同士のシナジーを考えたり、ミラーの引きゲーすら面白く感じます。心残りとしてはレガシー版を所持していなかったせいでサルノスが使えなかった事ぐらいでしょうか。

フォーラムにも書き込みがありましたが、流石に持っているカードを作成したくないので再録版は使えるようにして欲しいですね。

 

 

12日目

      

コボルトと秘宝の迷宮が追加。

今回はあの悪名高いキューブウォーロックを意識したコントロール及びコンボプリーストを使用しました。

当時のスタンダードに居ないヴォイドコーラーによる高速展開に屈しその対面は結局2-2に終わりましたが、悪魔を取り込んだ肉食キューブやDKグルダンの奪取による粘り勝ちをしたりスキを突いてのOTKを決めることができておおむね満足です。

影の狂気でヴォイドロードを奪ってのOTKが出来なかったのが心残り…というか対面はプリースト対面を知っている老人ばかりだと思うので、こちらの手札が揃っていても結局ケアされそうですね。

コントロールに関しては当時ひたすら使っていたデッキで

 

キーパーツを燃やし、アルネスの始動したメイジを自爆させるコールドライトの託宣師

 

その猛攻を耐える助けになる上級回復ポーション

 

ヴァインクリーヴァーやマナアリの髑髏を狙う暴蝕ウーズ

 

…等を当時採用していました。ウーズはあっても良いかもしれませんでしたが、他の必要性は薄くなっていたためそれらを抜き、強化されたリソースカードを投入して綺麗に仕上げてみました。

ウォーロック戦は耐えるだけでは勝てないため、リソースを重視した構築にしたのは正解だったと思います。

 

13日目

妖の森ウィッチウッド追加。

新カードの鮮明なる悪夢を採用してみました。ダメージを負った状態でコピーされるので、ぶつける用のミニオンを置いてくれないドルイド対面でノースシャイアの聖職者に傷を入れつつドロー枚数を増やせます。

光熱のエレメンタルやクエスト中の冒険者とも好相性ですが、こちらの盤面を壊すカードもかなり増えてきたため、霊力以外のバフを要するこのような構築は既に厳しいと言わざるを得ません。

また、危惧していたシャダウォックは影も形もありませんでした。

 

 

14日目

メカメカ大作戦実装。

デッキ自体は当時存在したメカコンボプリーストで、メカワーパーこそナーフで使い物になりませんが、ブロンズ・ゲートキーパーのバフによりそれなりの強さとなっています。

で、ラダーの方はというと

 

はい、地獄の始まりですね。

最高サイコメロンでコンボパーツの大半を引き切り後は加速遅延除去ドローをして10マナを待つだけで勝てるアヴィクンドルイドが完成してしまいました。

顔含む7点オールが6回+メディヴの杖+ヒロパで44点出るので装甲の無いヒーローは死にます。一緒にロウゼブも来るので耐えて返すのは現実的ではありません。ドブネズミでキーパーツを抜く、秘策でアヴィアナを牽制する、その前に倒す等が対策となりますがプリーストはそのプランをとるヒーローとして不向きな方に分類されます。クラス用秘策に至っては2024年現在でも実装されていません。

コンボプリーストはリーサルをズラされて10マナに到達して終了するパターンがあまりに多く、レノではドブネズミでしか勝てないため一時一桁順位まで登っていたところを70位まで落とし、気が狂ってこのシリーズを打ち切るところでした。

ムキになってプレイした結果、ほぼ24時間起きていたのもこの日です。実生活に支障をきたしています。

最後の方はメカではない構築に持ち替えてマナ・レイスでアヴィアナを止めようとするなど完全におかしくなっていました。もちろん勝てるはずがありません。

 ドルイド以外にも奇数・ハンドバフパラディンにも不利が付いている(当時スタンにいなかった3マナのウルダマンの番人や強力なハンドバフと突撃・急襲カードの噛み合い)ので、レノ含めプリーストに厳しい環境となっていました。

当時ワイルドはそこまで遊んでいなかったので、アヴィアナ地獄に対する認識が甘かったと言わざるを得ません。

 

15日目



天下一ヴドゥ祭追加。

ここで気付きました。

元からデカいやつをバフして殴ればいい事に。

LoEでこき下ろした沈黙プリーストですがドデカいレイザーリーフが居れば流石に強いのでは?また、少ないパーツでビートすればドルイドにも運次第で勝てるのでは?と思い実践。結果としては20位代まで順位を戻すことに成功しました。これで打ち切りにならずに済みそうですね。

 

3マナ目に場に残りやすいドデカいレイザーリーフを置いて圧をかけつつマナが伸びるのを待てるのが強力で、これは回復の輪コンボの助けにもなります。他にも自陣沈黙が凍結に強いためメイジやクエストローグにワンチャンス作れる事も見逃せない利点です。

 

もちろん4/8の巨体でもお構いなしに余裕でトレードしてきたり猛毒適応やウルダマンでの1発処理もしてくる奇数パラディンや退化を持つシャーマンなど苦しい相手は無限に居ますが、早送りツイストのコンボプリーストとしては現時点で最適解ではないかと思います。

このように戦えるのは当時存在しなかった意志収束のおかげと言えるでしょう。

 

祓い清めのように1アドが返ってきはしませんが、レイザーリーフが4/11になるというのは思った以上に強力で、ビート対面の消耗をカバーしたり神授の霊力を待たずして内なる炎をプレイし、ドルイドに最速で攻撃を開始する際にも8と11の差はかなり大きいです。

また、デメリットこそありますが攻撃に沈黙を必要としないデスロードや、沈黙する事で体力が15になるウィッチウッドのグリズリーも採用しており、タイムリミットが厳しくドローもさせてくれないドルイドに対し少ない手数で勝負を決めにいける点が優秀です。

 

 

16日目

爆誕!悪党同盟追加

いやもう関係ないですね新拡張とか(カス)

これでしか勝てないのでしばらく擦ります。(挑発を意識してグリズリー→大いなる解呪という微調整はあり)

 

ヴドゥ祭の時点でクリムゾンクレリックや墓場の怪異を用いたミラクルプリーストやら除去の充実しているレノプリーストもできたはずですが、別デッキを試す精神的余裕がありませんでした。

一応1戦だけヤジロボ入りのレノを使って勝利しています。

ドルイドに投げられたところこちらのヤジロボも出動

17日目

突撃!探検同盟追加

変わり映えしなさすぎてどうかと思ったので思い出の導き手コンボプリーストを作ってみました。ライラ以外ゴールデンを持っていたのでノリでアップグレードしてオール金+シグネチャーに。

1戦1勝(勝ち逃げ)ですが傷を負ったシリーズによってドルイド対面でも回復の機会を得られるので案外強いかもしれません。

さて、このデッキには色々な思い出があります。

 

ミラーで1マナを置かれた返しに悩んだあげく、ノースシャイアの聖職者を出したら当時2マナにバフされていた倍増する腕で殴り殺されてそのままゲームが終わった事

 

冥界の導き手Bから冥界の導き手Aが蘇って台パンした事

 

1マナ過多のブワンサムディー構築がガチで存在した事

 

環境入りしたばかりに倍増する腕がまさかの3マナに逆戻りし、もう2マナでは使えない事(正式にはナーフではなく、元に戻っただけのため)

 

流石にもう弱い。ヴェレンでいいです。



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「だっでよ…アンドゥイン!!腕が…!」

 

「安いもんだ 腕の1マナぐらい

         基本パーツが無事でよかった」

 

 

まぁその後ノースシャイアの聖職者は殿堂入りしたんですが、ナーフという最悪の事態にならなくて良かったと思います。本当に。

 

おわりに

打ち切りにならなさそうで一安心です。

下手に順位を上げるとカジュアル寄りにやりにくいのが困りものですね。

1位を目指しているとまでは言いませんがスタボ11からの降格がちらつくのが気になってしまいます。復帰者や不定期に遊ぶ人にも厳しめのこのシステム、今一度変えてみてもいいなと思うのですが皆さんはどうでしょうか?

と、空中に提案を投げつつ今回はこのあたりで失礼します。多分続きます。

それでは。