【ハースストーン】ツイスト日記 18~24日目

ツイスト日記#4です。

 

18日目

 

激闘!ドラゴン大決戦が実装。

もう何も変えるところが無さそうでしたが、せっかくなので一応新カードの墓のルーンを入れておきました。傷を負ったシリーズが素のスタッツで分裂するので相性が良いです。また、この知識が現代で活きるか不明ですが大祭司アメトの体力が3、4以下の時に彼らを召喚すると自爆するので注意が必要です(1敗)。

拡張としては新メカニズムのラクロンドが登場。当初はプリースト以外の4つ、特にシャーマンが強力でした。残念ながら質が伴わず、無限なだけのリソースかつ盤面干渉のできないプリーストのそれは使い物になりません。

ワイルド基準の今回のツイストではなおさら、その手のデッキの居場所はないと言えるでしょう。

 

19日目

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ラクロンドの目覚め追加。

鱗の聖職者が追加されたのでドラゴンデッキを組んでみました。プリーストには魔法の絨毯対応の1マナミニオンとして優秀なカードが地味に多く、普段縁のない急襲による盤面取りからバーストを出すタイミングをうかがいます。

ポーション売り+ノースシャイアの聖職者+魔法の絨毯という組み合わせは当時人気だった悪の手先カードにぶつかりつつ2ドロー以上のアドバンテージを得られる小技としてそれなりに便利でお気に入りでした。デッキパワーは低めですが、今回はクリムゾン・クレリックも助っ人に招いてワイルド+αの形で復活、それなりに活躍させられたと思います。

 

 

また、このデッキには入っていませんが。皆さんご存知あのカードが登場したのもこの拡張です。

もう少し後の環境で、呪文に寄せたコンボプリーストをワイルドで使用する際に愛用していたカードです。ミニオンが引けていない時に影の幻視から繋がる3マナで、バニラだとしても2/6、3/5、1/7など序盤の盤面誤魔化しからフィニッシュ用のバフの種として優秀なカードを高確率で呼び出せます。突撃に頼らない構築では質の良い囮となるカードは地味ながら重要で、このカードは(当時であれば)その要件を満たしていると言えるでしょう。

もちろん上振れもあり、当たりとしてはデメリット無しのミルハウス・マナストームやドブネズミ、傷を負ったトルヴィアを筆頭に光熱のエレメンタルやネルバー・ウェブロード、後に実装されるセセックのヴェールウィーヴァーなど普段使いするカードも存在します。

実際に活躍していたため間違いなく良カードのはずなのですが、その地味さからX(旧Twitter)ではフォロワーに

「Blizzardにこれを褒めろと脅されている」

などとネタにされたことを覚えています。

 

20日目

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灰に舞う降魔の狩人新参デーモンハンター実装。

あの伝説(初日ナーフ問題児)が登場した拡張ですね。実装初日はまさに祭りのような状態で、どちらを向いてもデーモンハンターでした。

今回のデーモンハンターは流石にナーフ後の姿ですが、それでも奇数構築の強化ヒーローパワー(1マナ2点攻撃)やドロー力、そこから来るバーストなど、構築時点で考えさせられることの多いヒーローと言えます。

そんな中プリーストはどのような立ち位置だったかというと、再構築と称され様々なカードが追加、バフを受けました。

が、その代償は大きくノースシャイアの聖職者を始めとしたコンボパーツは殿堂入り真言・盾は0マナになったもののドローを消されるなど散々な事態に。

再構築の定義としてスタンダードのプリーストにはコントロールをさせたいという意図があったようで、バーストダメージやバーンカードは消去されました。真言・盾に関しては光熱のエレメンタルを擁するワイルド構築にも影響を与えています。(奇数ヒーローパワー対面やコインからのセセックのヴェールウィーヴァーなど0マナが活きる事もあるが基本はドローが欲しいところ)

当時のスタンダードではプールが狭く強力なOTKの不在によってまさかのガラクロンドプリーストが台頭し、自分もそれを使用していました。

お気に入りのカード、思念奪取が2マナとなりテンポよく撃てる事や再起での粘りも手伝って、運営の意図した通りコントロール戦略がハマりやすくなっています。

ミラーは引き分けになる前にぎりぎりファティーグで決着するバランスだったため、それ含め楽しめたと記憶しています。

今回のツイストではそれと全くの無関係なバフデッキとなっていますが、そこでもノースシャイアの聖職者やセセックのヴェールウィーヴァーを起動できる再起や、様々な効果を持ったミニオンをコピーする心霊分裂などの新カードは当時のワイルドでも愛用していたので、こちらもまたこの拡張での思い出のデッキと言えます。

当時ドローを消されていた真言・盾も、一応0マナである事で奇数デーモンハンター対面での序盤でワンチャンスを作る強みとなっていました。正直ドローの方がありがたくはありますが…。

 

 

21日目

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神拡張、魔法学院スクロマンス追加。

コンボ、コントロールともに最高のカードである死者蘇生のほか盤面形成や逆転の一手となるカバルの侍祭(+無気力の波)、ノースシャイアの聖職者と組み合わせるために生まれてきたかのような真言・宴が登場した拡張です。また、プリーストにおいては地味ながら敬虔な生徒もワイルドでは貴重な戦力となりました。

ペン投げ野郎など火力を出せるカードはあるものの、まだギリギリ耐久戦術が通用する環境だったためガラクロンドも現役でした。

また、ここでプリーストにもトンデモカードが登場。

精神与奪者イルシアです

今では見るも無残な姿と化していますが、当時のテキストはこれです。

2マナでプレイし、残ったマナで相手のカードを消費できると書いてあります。これは基本コントロールデッキであるプリーストが相手のOTK手段を(残ったマナで処理できる範囲で)潰せるという事であり、相手にゲームを破壊させないというデザインです。素晴らしいですね。

ただ、このカードの強みはまだあります。

先手で重めの手札と一緒にキープして速攻でプレイすることで相手(特にアグロ)の使わなかったコインを捨て去り、その1マナで手札をもう1枚勝手に使った挙句、自分の渡した手札の無駄撃ちは極力させないままターンをパスさせられるのです。低コストカードをトップドローされると計算外の抵抗を受けますが、それでもおつりが帰ってくる動きでしょう。呪文でコインに近い動きをするドルイドには中盤・終盤に自分の良質な手札を差し出してでも成功させたいところですね。

コンボ潰しだけならセーフだったのでしょうが、後にプリーストがアグロデッキを擁するヒーローとなった際には簡単に手札を使い切れる関係上、このターンスキップじみた動きが問題となり、ナーフを受けてしまう事になります。

 

22日目

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ダークムーンフェアへの招待状追加。

カニライダーを活かしたバフプリーストを作ればよかったとも思うのですが、当日眠すぎたのか普通に忘れていました。

一応、意図としてはいつものコンボを洞察で揃えやすくし、バフ回数を最小限で抑えられるデスロードで決めるように組んでいます。

手相占い再起によるデッキ外リソースもあり、死者蘇生と併用して運次第で粘ることも可能です。

当時のスタンダード視点だと遂にチケッタスが実装され、コントロールの死期が見えてきたあたりでしょうか?イルギノスは引っこ抜けば済みますが、ウォーロックはデッキ単位で圧力があるのでチケッタスを潰した程度では抑えきれません。

記憶が曖昧ですが、苦しかったことだけは覚えています。



23日目



荒ぶる大地の強者たち追加。

ここで急に思い立ったのか、クリムゾン・クレリックがワイルド禁止になった原因のスペルプリーストを作ってみました。新カードは真言・不屈です。

まだファンネルケーキも他サーチカードも無いので正直あまり強くありませんが、ワイルド的環境でその禁止カードを使える機会はなかなか無いので慣らし運転程度に。

当時のスタンダード環境だとコントロールがコンボ前提とはいえ高打点AoEを手に入れ、テンプレ入りしたことが思い出深いですね。チケッタス等天敵はあれど、アグロやミッドレンジのハンターやウォリアーを抑え込むことはできます。

特に剣匠サムロー+神格化超回復コンボは相手の盤面依存であることを加味しても強力で、アグロに対しては実質ゲームエンド級の組み合わせと言えます。






また、余談ですがこの近辺のコアセットにこのブログで散々擦り倒してきたクリムゾン・クレリックの原型が収録されています。

その際の能力は味方キャラクターが体力を回復する度に攻撃力がプラス1される1/1/3となっていて、全くの別物な上に強くもないので覚えている人も少ないのではないでしょうか?

 

24日目

風集うストームウィンド追加。

ここでプリーストに革命の時。遂にワイルドでごく少数見られたアグロ(バーン)プリーストが正式にデッキタイプとして成立しました。



 

デッキの呪文を影分類で統一し、バニラカードを1枚入れる事で最弱クラスであるプリーストのヒーローパワーを奇数メイジのと同等のスペックに引き上げます。影なる姿(呪文)と違い、運に左右されたりテンポを損なう事が無い点が強力です。

虚無に触れし従者など強力なミニオンを並べてクロックを強くすることが優先で、ヒーローパワーは基本弱めの行動ですが、相手によっては体力2のミニオンを起点にしているため2マナ払う価値のある行動となり、マナの余る中盤以降は常に追加2点の圧力をかけることもできます。また、ツアーガイドにより1マナ2点として計算する事も可能です。

 

しかし、当時のスタンダードにおいては虚無に触れし従者黄昏の槌の欺瞞者死者蘇生、そしてスクロマンスの項目で挙げた精神与奪者イルシア(この辺りで完全にナーフされて使い物にならなくなる)など代表的カード以外はハッキリ言ってパワー不足で、なんとエルフの射手やマーロック・タイニーフィンまでもが(他カードとのシナジー意識とはいえ)駆り出されていました。

一見貧弱そうに見えるリストでもダメージを加速させるという行為と約束された2点火力が強力で、それによって上位に君臨していたという事です。

 

単純にミニオンを並べることは従者のダメージ加速やくねくね怪異の効率的プレイに繋がり、ギャンドリングのトークンや旅商人の雄叫びの助けにもなる。また、ダメージ値よりは回数を増やすと効率が良いため射手までもが大真面目に入ることがある

 

ワイルドにおいては当初から海賊ギミックやシャドウボンバー(当時の攻撃力は2)、そこから高速で繰り出される飢える陰獣フェルウィングなどによるクロック、思念撃破でのフィニッシュなど全体的なカードパワーにおいても(対コントロールなど相性はあるとはいえ)上位の存在でした。スタンダードと違い、影呪文が使いやすい点から影布の針+南海の甲板員シナジーをついでで狙いやすい事も地味ながら見逃せない点です。

 

おわりに

今回も何とか30位代を維持しつつ一週間を終える事が出来ました。

ラスト一週間も先週のような無理せず、スターボーナス11の維持を目標にやっていけたらと思います。

それでは!