【ライトユーザー視点】ポケモン対戦ってなんで流行らないの?

こんにちは

二回目にして香ばしめのタイトルです

「ランクマッチ人口が売り上げに対して少ない」といった内容のツイートがたまに流れてくるので、本当の理由がわからないなりに推測していこうと思います。

 

 

※前提

・自分は(あくまでオタク界隈の中での)ライトユーザーで、気の向いた時にマスターボール級までやるかやらないかぐらいの熱量

・三値などの基礎知識は把握しているものの、そこから派生する細かなデータや環境に関しては解説を聞かないとわからない

・初代世代からポケモンというコンテンツ自体のファン

 

さて、前置きが済んだところで本題である「売り上げに対して対戦人口が少ない」理由について考えていきましょう。

 

 

推測①育成(厳選)が辛いから

これは半分正解で半分不正解であると思っています。

過去世代を遊んだ方は痛いほど分かると思うのですが、個体値の幅が2倍に増えて性格の要素が追加された第三世代はもちろん、インターネット対戦が可能になった第四世代、とりわけポケモンバトルレボリューションを用いた対戦環境においてはニコニコ動画等で見られた対戦文化の盛り上がりと裏腹に育成はとても過酷なものでした。

(それ以前は更に別の難しさが付きまといますが割愛します)

 

限られた個体値遺伝箇所、確定で遺伝しない性格、そもそも遺伝用の親個体はどうやって用意するのかなど今から考えると正気ではありません。

努力値振りもそうです。効率化のためのパワー系もちものを揃えるためのバトルタワーを登るためのポケモンはどうやって育成するのか?

育成のための育成のための育成のための育成…

あくまで対人戦という限られた遊び方のためとはいえ、このような事を強いられてはハードルが高いと言わざるを得ないでしょう。

「必要箇所(とくに素早さ)含め2v3vなら良し」という妥協ラインをもってしても結構な苦行であったと記憶しています。

 

それに比べるとSVや前作にあたる剣盾(第8~9世代)はとんでもなく楽に対戦用ポケモンを揃えることができるようになっています。(テラピースについては後述)

特にSVにおいては努力値個体値も性格補正もゲーム内通貨で解決でき、少し邪道な方法になるので推奨はしませんがそのための金策も連射コントローラーを用いて一晩放置しておけば簡単に解決します。(連射コン自体は任天堂公式の製品であり、筆者も利用しています)

 

ですが、この楽になったという部分がネット上で食い違いの原因となっているように思えるのです。

次の推測に続きます。

 

推測②公式によるステータスの可視化が不十分だから

自分が一番重要視しているのはここで、8~9世代に限定するならば推測①などよりも圧倒的に大きな要因であると考えています。

そもそも育成が「楽になった」だの「いや苦行だろう」だのと既存ユーザーが度々議論できるのは何故か、それは見えている数値をベースにしてどれほどの手間になるかを主張できるからでしょう。

小学生がスマホを持つ時代です。そのため有志の方が作成した攻略サイトを見て3値を筆頭とした各種対戦データを理解することは十分に可能ですし、それさえ乗り越えれば前述した通り「楽な育成法」を実施するだけでスタートラインに立てます。

こう書くと(対戦ゲームとして面白い前提なら)過疎化しなさそうですが、当然ここで壁が出現します。それがマスクデータの存在です。

 

・クリア後にゲーム内パソコンを使えば個体値の最大値及び最低値

 

・ステータスを見ればどのステータスに努力値を振っているか

 

・種族以外全くの同条件で育成すればマスカーニャゲッコウガより1早い素早さを持つこと

 

それぞれをswitchとゲームソフトだけで知ることができます。

ですがどの要素においても詳細な数値をボタン一つで知ることが外部のツール無しにはできないのです。

 

(公式サイトの曖昧な種族値グラフや基礎ポイントとしての明言、同種でも捕まえるごとに強さが違うなどの匂わせは詳細とは言えないため除きます)

 

これが人口の増加に一番大切な新規の参入を妨げているのではないか?というのが自分の考えです。

 

「そんなの調べれば解決するだろう」というのはゲーマーの思考であり、ゲーム内で完結する要素だけで対戦が成り立っている作品が山ほどあるこの世の中で、画面だけを見てランクマッチで必要な情報が入ってこないという事実は明らかに参入ハードルを上げています。

 

データ解析や、そうでなくとも有志が一致団結して実機で調査しなければ得られないような情報をベースにした環境はどうしても異常さを感じてしまうのではないでしょうか?

タイトル通りあくまで推測になってしまうのですが、仮に単純な育成の手間がもう少しかかっていたとしても上記の数値が可視化されていて、対戦への誘導が本編(クリア後でも)でなされていれば新規プレイヤーの参入も多くなるのでは?…と考えてしまいます。

 

「対戦するためにそういった要素を調べる程の熱量の無いプレイヤーはどうせ定着しないのだから、調べればやる気のある人が調べて遊べばいい」という考えは確かにありますし、自分もそう思わなくはないですが、そもそも人口の話をするのであれば定着だの熱量だの以前にとりあえず入ってきてもらわなければいけないと思うので、あえて既存の対戦勢の価値観から外れたような書き方をしました。

 

敢えて断言しますが普通にプレイしていてはランクマッチで必要とされる数値のうち半分ほどは見えません。

多くのプレイヤーにとって対戦モードとは「ストーリーで特別触れられないしよく分からん世界」でしかないでしょう。

 

また、ダブルバトルは何で流行らないのか?と少し話題になった事がありますが本編における誘導の無さで言えばそもそもシングルバトル、というより対人戦とその準備の時点でそうなので、本編でその形式がとられる事のほぼ無いダブルバトルともなればそれも必然と言えるのではないのでしょうか?

「戦略が難しそう」などのイメージ以前の問題のように思えます。

 

 

次の推測に続きます

 

推測③ポケモンブランドのジレンマ

これは自分が度々口にしている言葉で、先述したマスクデータの存在から推測というより実際そうだと思うのですが、ポケモンという国民的・世界的ブランドであるためあまりそういった数値の事を公にできない。という事です。俗に言う大人の事情ですね。

多種多様なメディアで見かけるうちのゲームソフト内だけなら…とゲーマーは思ってしまうかもしれませんが、9世代まで続いてこの現状という事からそこはスタッフの拘り、ラインなのでしょう。

 

別に努力値個体値種族値と言えずとも別の名称を作ってそう言えばいいだけですし、努力値に関しては大昔から基礎ポイントという公式の名称が存在しています。

 

ですが推測②で書いた通り「基礎ポイント252振り」だの「このコレクレーの攻撃個体値は最低じゃないけど1だから問題ない」だの「マスカーニャの素早さ種族値ゲッコウガより1高い」だの、そういう事を実機や公式の情報を通して知るには相当な手間を要する、または不可能なのです。用語を新しく作るだけでは結局解決できません。

 

ポケモン廃人という良い意味でも悪い意味でも歪なコミュニティで繁栄してきた文化がゲーム本編と完璧に共存することは非常に難しいです。

世界大会の存在から分かるように対戦に全力で打ち込むプレイヤーのおかげでコンテンツが盛り上がっているのは事実ですが、みんなのポケモンという守るべきイメージもあり、それは強固なものだと言えるでしょう。

 

「本当は言いたいけど言えない…」と公式の方が思っているのかはそれこそ推測ですが、ポケモンの使用率など出来る範囲で対戦に関する情報を出してくださっている事を考えるとジレンマと言えない事はないのではないでしょうか。

 

 

 

 

結局対戦が(売り上げに対して)流行ってないのって悪い事なの?

ここまで書いておいてなんだという話ですが、別に悪い事ではないと思います。

ポケモンは今も昔も「対戦もできるRPG」です。好評のストーリーやキャラ、BGM、収集要素、様々なミーム、そしてそこに対戦を加えた場合、最新作であるSVのコンテンツとしての盛り上がりは良好でしょう。

 

ただ、「人口が少ないのは何故か?」というテーマで原因を考えるのであれば、上記のようなものが挙がるのではないかと推測をしたので、敢えて強めの言葉も使ってまとめてみました。

よく言われる「育成が大変」という理由(単体)に少し引っかかるものがあったというのも今回の記事を書いたきっかけです。

手間もそうですが対人戦について何も知らない人にもゲーム内で自然と誘導が為されるのが良いのではないか?という考えですね。

 

仮に公式がeスポーツ推しをするのであれば、マスクデータの徹底はそれに逆行しています。ですが公式大会に設定された賞金額を見るとeスポーツ化を避けているように見えるため、それならば現状の「やりたい人だけグレーかつディープな要素に触れて楽しむ」状況を維持しても問題はないでしょう。

(どうしても公式の大舞台で解説などをする際に言葉を濁す必要があるというモヤモヤは付きまとってしまいますが…)

 

個人的な要望を言うと、基礎ポイントの振りミスが面倒なので数値を1ポイント単位で表示するぐらいはやって欲しい所です。基礎ポイントに関しては明言もされている事ですし、現実的な線ではないでしょうか?

(XYの時ですが、まっさらバッグを使うと何ポイント振っていたか分かるので、レポート→バッグ→合っていればリセットという確認方法を使っていた方、居ませんか?)

 

単純に不便なのは初心者にとっても廃人にとっても同じだと思いますが、各種バグと違ってこのあたりの要素はフレーバーを含む複雑な事情が絡む、単純に改善・改悪と言えない部分なのでファンとして向き合っていくしかなさそうですね。

 

 

 

 

 

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なんか忘れてない?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新規とか廃人とか関係なく、タイプ変更のためにテラピース50個消費はどう考えてもおかしいので早急に5個とかにしてください。

 

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

【ゲーム感想】遊んでいただけで「令和にこんなゲームやるなや」と罵られたゲーム 遊戯王真DM2継承されし記憶

ブログ開設後1発目の投稿ですが、今回の記事は遊戯王のよくわからんゲームのレビューです。

 

※画面を綺麗に取り込む方法を持ち合わせていないため、画像はほぼ直撮りとなっています

 

 

その名も

 

遊戯王 真デュエルモンスターズⅡ継承されし記憶

 

               

このゲームはあの悪名高い前作、「遊戯王真DM 封印されし記憶」の続編です。

高額かつ優秀なカードである「ニュート」が付録になっていたということでコレクターの方や当時OCGをプレイしていた方は認知しているかもしれません。

 

当時、なんらかの法に触れてないか心配になったシステム

プレイ動画を見たことがあり、ざっくりとした知識は持っていたのですが、この度実際にプレイしてみたいと思ったのでAmazonにて中古品を購入しました。(1000円)

 

本作は前作同様に遊戯王原作やOCGを題材としており、キャラクターはもちろん対戦で使用するカードも大半がそこからの参戦となっているため、それらのファンにはなじみ深い要素が多いです。

 

 

しかし、対戦のルールは一般的なデュエルとは異なり…

 

 

           
 
 

 

カードを駒にしてマップ上を移動し、戦わせるシミュレーションゲーム遊戯王カードの融合したものとなっています。

シミュレーションはテレビゲームでも大昔からある王道のジャンルですが、遊戯王ゲームでそれをやろうという発想はDM期特有の自由さを感じます。

※他にはリアルタイムストラテジーである「遊☆戯☆王フォルスバウンドキングダム 虚構に閉ざされた王国」や作品ごとに設定の異なるチェスゲーム「カプモン」シリーズなど、本作以上にカードゲームと別物と言える遊戯王ゲームが存在しています。

 

そのゲーム性

あの封印の続編かつ、OCGですらないという事で悪い意味で期待してしまう方は多いと思います。

そういった印象により、プレイ中の様子を呟いただけでこの始末

 

ですが、なんとこのゲームは案外普通に遊べます。

本作は駒ごとに特性のある軍人将棋のようにちゃんと効果モンスターが存在します。

OCGプレイヤー目線では「いや、全部のカードに効果を付けろよ」という声もあるでしょうが、基本は力と力の殴り合いで絡め手による抜け道がほぼ存在しなかった前作に比べて確実に進歩しています。個人的にこれだけで評価はかなり上がります。

 

文面や直撮り画像だけでの説明には限界があるので簡単にまとめますが、本作は

 

①モンスターカードを出すには毎ターン得られる召喚パワーを消費する必要があり、強力なカードには高コストが設定されている他、マス移動で近づかないと戦闘ができないため、いきなりゲートガーディアンが出てきてゲームが終了するようなことは無い

 

②カードは1ターンに1枚しか出せないが場に出したカード1枚ごとに1回の行動権(攻守変更や移動、攻撃)があり、前作で壊滅的だったカード同士のコンビネーションが改善されている

 

③シリーズ恒例の融合システムにより弱い通常モンスターでも強力なカードに化けられる

 

④魔法・罠カードが多様(前作比)になっており、とくに罠での妨害は前作同様強制発動なのが残念ではあるものの、②の仕様のおかげでOCGでの使用感にいい意味で近づいている

 

 

…など、「シミュレーション化したことで偶然こうなったのでは?」と思ってしまう点はあれど結果的にゲーム性は確保されているのでここは素直に喜びたいポイントです。

 

また、対戦外でのゲーム性について触れておきます。「デッキコスト」と「カード収集」です。携帯機シリーズをプレイした方はこのワードで悪寒がしたと思いますが、おそらく他作品に比べれば優しい方だと思われます。

 

「デッキコスト」はデッキのカードごとに指定されたコストの合計値です。なんとこれが相手のデッキコストを上回ると相手が対戦してくれません。安易な強カードで無双するなということですね。ただし、携帯機のデッキキャパシティと比べると理不尽な数値を設定されているわけではないので実際にプレイしてみるとそこまでの苦行にはなりません。

 

「カード収集」についても同様で、後年の作品のプレイヤーからするとドロップ式での入手は気が狂いそうになるかもしれませんが、欲しいカード(あくまで普通にクリアするために必要な分ですが)の目星をつけてセオリー通りに狩りをすればそれなりのカードが効率よく集まります。

この時代のゲームとしては許容範囲といった所でしょう。

 

ファンに嬉しい要素

キャラゲーはゲーム性も当然大事ですが、やはりファンならニヤリとしてしまうような小ネタ、ゲームオリジナルの展開や設定を目当てで購入する方も多いと思います。

その点このゲームはどうかと言うと、点数をつけるなら60点ほどだと感じました。

自分自身、遊戯王のゲーム独特の雰囲気が好きでオリジナルキャラクターにも思い入れがあり、それを継承しているというだけで嬉しいには嬉しいのですが、いかんせん会話パートが雀の涙ほどのボリュームなのでせっかくの

 

遊戯王キャラをキャストとして中世ヨーロッパの薔薇戦争が再現される」

 

という大変カオスな設定が半分以上死んでしまっています。容量というよりは単にテキストが思いつかなかったのかもしれませんが、これはキャラゲーとしては非常に勿体ないです。テキストにもう少しボリュームがあれば伝説のゲームになったかもしれません。

 

以下、掘り下げがあったら伝説になったかもしれない要素の数々(基本的にこういった要素は出たら出っぱなしで特に回収されたりはしません)

 

母上…?

 

とんでもないアーマーを装備して主人公を口説く社長

畜生ペガサス

本田君!?

自分が「勿体ない」と言った理由が分かっていただければ幸いです。

さて次はこのゲームのメインと言えるデュエル部分のファン向け要素ですが、こちらは遊戯王原作及び遊戯王ゲームというジャンルのファンのツボをおさえたラインナップになっていると思います。

 

冒頭で書いた通り、各モンスターにはデフォルトで属性によるフィールド適正(移動力が上がったりステータスが上下したりする)があるのですが、それとは別に効果を持つモンスターが存在しています。

例えば「でんきトカゲ」は戦闘でリバースしたときに敵を1ターン行動不能にする効果、「ゴースト王‐パンプキング」には表側守備表示で自分のターンを迎えると全てのアンデッドの攻守を100バフする効果などを持ちます。(それぞれアンデッド耐性や闇晦ましの城とのセット運用は削除)

 

このようにOCGに近い効果を持ったカードの他にOCGでは通常モンスターだったカードに効果が与えられているものの他に本作のルールに適した全く新しい効果が設定されているものがあり、それらは単純にユニークな効果であったり、原作を語る際にしばしば「言ったもん勝ち」と突っ込まれるあの効果を再現したものであったりとファンなら反応してしまうようなものが多く、ゲームに花を添えてくれるでしょう。

 

 

あまりに酷すぎる効果

敵の装備を解除した原作の再現をしつつデメリットを調整した名采配

次にシリーズお馴染みの融合要素についてですが、こちらは前作より判定が厳しくなっているため、前作の感覚で融合しようとするとことごとく失敗するでしょう。

例を挙げると全封印プレイヤーがお世話になったであろう「双頭の雷龍(サンダー・ドラゴン)」は融合条件が

 

おめでとう

封印されし記憶

攻撃力1600以上のドラゴン系モンスター(見た目がドラゴン寄りであれば可)+雷族

 

継承されし記憶

攻撃力2000以上のドラゴン族モンスター(おそらく攻撃力以外の条件は同じだが攻撃力2000以上に非ドラゴン族の該当モンスターが少ないため結果として高難度になっている)+雷族

 

このように変化しています。

また、上記の条件を満たす「密林の黒竜王」を別に融合して中継ぎに使おうとすると、なんとこちらはドラゴンのレベル5以上を指定されているため、ここでまたしても躓きます。

結果的に不自由になった感は否めませんし、封印時代にあったユニークな融合パターンは減っていて少し寂しさを感じるものの、戦術に取り込めるレベルかつ手札が噛み合った時は気持ちよくなれるのでシステムとしては機能しているでしょう。

 

リンクは貼りませんがyoutubewikiに両作品の融合パターンがアップされているので興味がある方は「作品名+融合、儀式」などで検索してみてください。

 

最後にBGMや3Ⅾモデルについてです。

今作はDM4などに比べて曲数は少なめですがほぼ文句無しの出来です。特にオープニングは「遊戯王モンスターカプセル ブリード&バトル」の闇遊戯戦のアレンジで、個人的にこのゲーム中最も印象に残る曲です。

また、戦闘アニメをONにすると映るモンスターの3Ⅾモデルは当時としてはだいぶ作りこまれていて一見の価値ありです。(特に機械族モンスターは正統派のカッコよさ)

 

これは個人的に感動した「雷神の怒り」のモデリングです

 

カードイラスト(顔と手しか描写されていない)

!!!?!?!?!??(前作、封印されし記憶の3Ⅾモデル)

                  

 

ついに全身がモデリング!!

 

おわりに

今、遊戯王でこういったゲームを出すのはほぼ不可能だと思いますが、この物足りなさのまま終わらせるにはあまりに惜しい作品なので、単純にボリューム増・AI(本作はあまり強くないです)やカード収集を現代の感覚に合わせるなどして是非復活させて欲しいものです。

 

 

 

追記

以前別サイトではDCGの構築記事をきまぐれに書いていたりしたのですが、モチベーションが高い時にはこちらでも同じようにDCG関連や、今回のようにプレイしたゲームの記事を書くかもしれません。