【ライトユーザー視点】ポケモン対戦ってなんで流行らないの?

こんにちは

二回目にして香ばしめのタイトルです

「ランクマッチ人口が売り上げに対して少ない」といった内容のツイートがたまに流れてくるので、本当の理由がわからないなりに推測していこうと思います。

 

 

※前提

・自分は(あくまでオタク界隈の中での)ライトユーザーで、気の向いた時にマスターボール級までやるかやらないかぐらいの熱量

・三値などの基礎知識は把握しているものの、そこから派生する細かなデータや環境に関しては解説を聞かないとわからない

・初代世代からポケモンというコンテンツ自体のファン

 

さて、前置きが済んだところで本題である「売り上げに対して対戦人口が少ない」理由について考えていきましょう。

 

 

推測①育成(厳選)が辛いから

これは半分正解で半分不正解であると思っています。

過去世代を遊んだ方は痛いほど分かると思うのですが、個体値の幅が2倍に増えて性格の要素が追加された第三世代はもちろん、インターネット対戦が可能になった第四世代、とりわけポケモンバトルレボリューションを用いた対戦環境においてはニコニコ動画等で見られた対戦文化の盛り上がりと裏腹に育成はとても過酷なものでした。

(それ以前は更に別の難しさが付きまといますが割愛します)

 

限られた個体値遺伝箇所、確定で遺伝しない性格、そもそも遺伝用の親個体はどうやって用意するのかなど今から考えると正気ではありません。

努力値振りもそうです。効率化のためのパワー系もちものを揃えるためのバトルタワーを登るためのポケモンはどうやって育成するのか?

育成のための育成のための育成のための育成…

あくまで対人戦という限られた遊び方のためとはいえ、このような事を強いられてはハードルが高いと言わざるを得ないでしょう。

「必要箇所(とくに素早さ)含め2v3vなら良し」という妥協ラインをもってしても結構な苦行であったと記憶しています。

 

それに比べるとSVや前作にあたる剣盾(第8~9世代)はとんでもなく楽に対戦用ポケモンを揃えることができるようになっています。(テラピースについては後述)

特にSVにおいては努力値個体値も性格補正もゲーム内通貨で解決でき、少し邪道な方法になるので推奨はしませんがそのための金策も連射コントローラーを用いて一晩放置しておけば簡単に解決します。(連射コン自体は任天堂公式の製品であり、筆者も利用しています)

 

ですが、この楽になったという部分がネット上で食い違いの原因となっているように思えるのです。

次の推測に続きます。

 

推測②公式によるステータスの可視化が不十分だから

自分が一番重要視しているのはここで、8~9世代に限定するならば推測①などよりも圧倒的に大きな要因であると考えています。

そもそも育成が「楽になった」だの「いや苦行だろう」だのと既存ユーザーが度々議論できるのは何故か、それは見えている数値をベースにしてどれほどの手間になるかを主張できるからでしょう。

小学生がスマホを持つ時代です。そのため有志の方が作成した攻略サイトを見て3値を筆頭とした各種対戦データを理解することは十分に可能ですし、それさえ乗り越えれば前述した通り「楽な育成法」を実施するだけでスタートラインに立てます。

こう書くと(対戦ゲームとして面白い前提なら)過疎化しなさそうですが、当然ここで壁が出現します。それがマスクデータの存在です。

 

・クリア後にゲーム内パソコンを使えば個体値の最大値及び最低値

 

・ステータスを見ればどのステータスに努力値を振っているか

 

・種族以外全くの同条件で育成すればマスカーニャゲッコウガより1早い素早さを持つこと

 

それぞれをswitchとゲームソフトだけで知ることができます。

ですがどの要素においても詳細な数値をボタン一つで知ることが外部のツール無しにはできないのです。

 

(公式サイトの曖昧な種族値グラフや基礎ポイントとしての明言、同種でも捕まえるごとに強さが違うなどの匂わせは詳細とは言えないため除きます)

 

これが人口の増加に一番大切な新規の参入を妨げているのではないか?というのが自分の考えです。

 

「そんなの調べれば解決するだろう」というのはゲーマーの思考であり、ゲーム内で完結する要素だけで対戦が成り立っている作品が山ほどあるこの世の中で、画面だけを見てランクマッチで必要な情報が入ってこないという事実は明らかに参入ハードルを上げています。

 

データ解析や、そうでなくとも有志が一致団結して実機で調査しなければ得られないような情報をベースにした環境はどうしても異常さを感じてしまうのではないでしょうか?

タイトル通りあくまで推測になってしまうのですが、仮に単純な育成の手間がもう少しかかっていたとしても上記の数値が可視化されていて、対戦への誘導が本編(クリア後でも)でなされていれば新規プレイヤーの参入も多くなるのでは?…と考えてしまいます。

 

「対戦するためにそういった要素を調べる程の熱量の無いプレイヤーはどうせ定着しないのだから、調べればやる気のある人が調べて遊べばいい」という考えは確かにありますし、自分もそう思わなくはないですが、そもそも人口の話をするのであれば定着だの熱量だの以前にとりあえず入ってきてもらわなければいけないと思うので、あえて既存の対戦勢の価値観から外れたような書き方をしました。

 

敢えて断言しますが普通にプレイしていてはランクマッチで必要とされる数値のうち半分ほどは見えません。

多くのプレイヤーにとって対戦モードとは「ストーリーで特別触れられないしよく分からん世界」でしかないでしょう。

 

また、ダブルバトルは何で流行らないのか?と少し話題になった事がありますが本編における誘導の無さで言えばそもそもシングルバトル、というより対人戦とその準備の時点でそうなので、本編でその形式がとられる事のほぼ無いダブルバトルともなればそれも必然と言えるのではないのでしょうか?

「戦略が難しそう」などのイメージ以前の問題のように思えます。

 

 

次の推測に続きます

 

推測③ポケモンブランドのジレンマ

これは自分が度々口にしている言葉で、先述したマスクデータの存在から推測というより実際そうだと思うのですが、ポケモンという国民的・世界的ブランドであるためあまりそういった数値の事を公にできない。という事です。俗に言う大人の事情ですね。

多種多様なメディアで見かけるうちのゲームソフト内だけなら…とゲーマーは思ってしまうかもしれませんが、9世代まで続いてこの現状という事からそこはスタッフの拘り、ラインなのでしょう。

 

別に努力値個体値種族値と言えずとも別の名称を作ってそう言えばいいだけですし、努力値に関しては大昔から基礎ポイントという公式の名称が存在しています。

 

ですが推測②で書いた通り「基礎ポイント252振り」だの「このコレクレーの攻撃個体値は最低じゃないけど1だから問題ない」だの「マスカーニャの素早さ種族値ゲッコウガより1高い」だの、そういう事を実機や公式の情報を通して知るには相当な手間を要する、または不可能なのです。用語を新しく作るだけでは結局解決できません。

 

ポケモン廃人という良い意味でも悪い意味でも歪なコミュニティで繁栄してきた文化がゲーム本編と完璧に共存することは非常に難しいです。

世界大会の存在から分かるように対戦に全力で打ち込むプレイヤーのおかげでコンテンツが盛り上がっているのは事実ですが、みんなのポケモンという守るべきイメージもあり、それは強固なものだと言えるでしょう。

 

「本当は言いたいけど言えない…」と公式の方が思っているのかはそれこそ推測ですが、ポケモンの使用率など出来る範囲で対戦に関する情報を出してくださっている事を考えるとジレンマと言えない事はないのではないでしょうか。

 

 

 

 

結局対戦が(売り上げに対して)流行ってないのって悪い事なの?

ここまで書いておいてなんだという話ですが、別に悪い事ではないと思います。

ポケモンは今も昔も「対戦もできるRPG」です。好評のストーリーやキャラ、BGM、収集要素、様々なミーム、そしてそこに対戦を加えた場合、最新作であるSVのコンテンツとしての盛り上がりは良好でしょう。

 

ただ、「人口が少ないのは何故か?」というテーマで原因を考えるのであれば、上記のようなものが挙がるのではないかと推測をしたので、敢えて強めの言葉も使ってまとめてみました。

よく言われる「育成が大変」という理由(単体)に少し引っかかるものがあったというのも今回の記事を書いたきっかけです。

手間もそうですが対人戦について何も知らない人にもゲーム内で自然と誘導が為されるのが良いのではないか?という考えですね。

 

仮に公式がeスポーツ推しをするのであれば、マスクデータの徹底はそれに逆行しています。ですが公式大会に設定された賞金額を見るとeスポーツ化を避けているように見えるため、それならば現状の「やりたい人だけグレーかつディープな要素に触れて楽しむ」状況を維持しても問題はないでしょう。

(どうしても公式の大舞台で解説などをする際に言葉を濁す必要があるというモヤモヤは付きまとってしまいますが…)

 

個人的な要望を言うと、基礎ポイントの振りミスが面倒なので数値を1ポイント単位で表示するぐらいはやって欲しい所です。基礎ポイントに関しては明言もされている事ですし、現実的な線ではないでしょうか?

(XYの時ですが、まっさらバッグを使うと何ポイント振っていたか分かるので、レポート→バッグ→合っていればリセットという確認方法を使っていた方、居ませんか?)

 

単純に不便なのは初心者にとっても廃人にとっても同じだと思いますが、各種バグと違ってこのあたりの要素はフレーバーを含む複雑な事情が絡む、単純に改善・改悪と言えない部分なのでファンとして向き合っていくしかなさそうですね。

 

 

 

 

 

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なんか忘れてない?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新規とか廃人とか関係なく、タイプ変更のためにテラピース50個消費はどう考えてもおかしいので早急に5個とかにしてください。

 

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。