【ハースストーン】勝手に名言集

こんにちは。guardです。

HSに限らずDCGといえばカードの使用時にボイスが流れるものが多いですが、今回はその中でも自分のお気に入りのものを紹介していこうと思います。

 

 

※公式に文字起こしされていないため聴き間違いや当て字の間違いがあるかもしれません。

 

 

①結晶術師

「肉体はダメね~。クリスタルは良いわよ」

       結晶術師

大好きなボイス。Twitterで死ぬほど擦ってます。

本来の意図としてはイラストやテキストから見たまま、「肉体とかいう脆い物よりクリスタルにしたほうがいいわよ~」といった様子ですね。

自分の中では勝手に「何かを褒める時に何かを貶す」という双方に失礼な行為の反面教師という事になっています(最悪)。

程度の差はあれ比較の際に使ってしまいそうになる事もある言い回しなので、言ったとしても単なる比較の域を越えないよう自戒の意味も込めて個人的な名言としました。

勝手に解釈するオタクシリーズ#1です。

 

②ドラコニッド諜報員

「秘密諜報員だ!道を開けろ!!」

       ドラコニッド諜報員

当時から大好きな1枚

「自分で言っちゃうの!??」というツッコミを受け手から引き出すボケのお手本のようなカードですね。HSらしくていいと思います。

プリーストらしく陰湿な効果を持ちながらフィジカルも強いので(当時は5マナ5/6)、セリフにふさわしく邪魔する敵をなぎ倒しながら強行突破していきそうな点も面白さを引き立たせています。

 

③影宝石商ハナー

ウソは言わんぜ。真実だがな…」

   

      

めちゃくちゃ絡みづらそうで好きです。

真面目に解説するとフレイバーには「うちの影宝石ガチャは全てシークレットだぜ」とあり、「話が違う!」という客に「ウソは言ってませんよ」と返している様子が浮かぶデザインとなっています。

※シークレットとはHSにおいて秘策カードの事であり、それと所謂ランダム封入の商品において激レアとされるシークレットレアをかけている。

 

④サロナイト鉱山の奴隷

「これがいつまで続くんだ…」

「これがいつまで続くんだ…」

        サロナイト鉱山の奴隷

実際のセリフは1回ですが、手札から出すとコピー体も出てくるのでこの形で紹介。

これは環境カードなので引退した方でもかなり覚えていると思います。

単体のセリフならこれほど印象には残らなかったのではないでしょうか?

その悲壮感溢れつつもなんだか笑ってしまうボイスはクセになります。

地名も違いますし別人ですがリメイクされたみたいです。6年…

 


光の王ラグナロス

「生きろ!虫ケラ!!」

         光の王ラグナロス

これは効果発動時のボイスです。登場時以外のボイスはどうしても印象が薄くなりがちですが、このカードに関しては逆ではないでしょうか?

炎の王ラグナロスの「死ね!虫ケラ!」は本人が環境カードであったこともあり、初心者時代の自分に強烈な印象を植え付けました。その下地から、真逆のセリフを吐く(虫ケラ扱いに変わりはないですが)このカードのセリフはかなりツボに入りました。

 

⑥ラシオン

「身を隠し続けねばならない。

          自由であり続けるために…

ラシオン

オタクシリーズ#2。

まず本来のセリフの意図は単純に、ドラゴンが人に化けているという設定のラシオン本人を表すものだと思います。(他にも何か含みがあるかもしれません)

アンドゥインと交流があるらしく背景ストーリーも存在するようなので気になる方は調べてみて下さい

 

このセリフを好きになったきっかけは

 

ある程度自由に活動できる状態を維持するにはTPOを守る、

つまり身を隠すことが大事。

 

というオタクの仕草にも当てはまるかもしれないと思ったからです。勝手に。

自由と言っても100%自由=無法を指すわけではないですし、せっかくある程度許容されている居場所があるのだから多くを求めて要らん事をするなという考えですね。

 

ラシオンのテキストに隠れ身どころか挑発などという不穏な文字がありますが、あまり気にしないでください。

 

⑦ネファリアン

 

ウォーロックよ!

   己の理解を超える力を弄んだツケを払う時だ!」

「ウォリアーよ!

   お前はお前自身の力で滅びるのだ!」

「シャーマンよ!

   精霊どもは今や私のしもべだ」

「ローグよ…

   こそこそせずに堂々と戦おうじゃないか!」

「プリーストよ

   光は今や我が手下だ」

「メイジよ…

   魔法は危険な力だという事を忘れていたようだな」

「ハンターよ

   お前が獲物になる番だ!」

ドルイド

   自然の力はこの私の物となったぞ」

パラディン

   光はお前を見放したぞ?」

ネファリアン

なんと初期9ヒーロー全てに対応したセリフがある大盤振る舞い。

(後発のデスナイトとデーモンハンターは流石に新録無しで汎用セリフの「お前の魔力は貰ったぞ」が流れる)

声優は大ベテランの大塚明夫氏です。

個人的にHSのボイスと言えばこれ。相手の力を我が物にするというコンセプトから対面のヒーローに向かって様々なセリフを言ってくれます

 

 

【Hearthstone】ネファリアン召喚ボイス集【大塚明夫
https://www.nicovideo.jp/watch/sm27680879?ref=twitter

#sm27680879
#ニコニコ動画

 

これに関してはもうシンプルにカッコいいとだけ。

 

おわりに

最初は結晶術師とラシオンだけ紹介しようと思ったものの、またオタクがオタクに物申すだけのしょうもない記事になりそうだったので普通に好きなカードを混ぜて中和してみました。ネファリアンはその筆頭で、少なくとも自分の観測範囲では大人気のボイスです。

また、文字起こしできない鳴き声や機械音のようなボイス、ヒーローのエモートや特殊会話にもお気に入りが多数ありますが、挙げていくとキリがないので今回はこの辺で失礼します。

それでは!

 

 

 

おまけ

勢いで死ぬほど笑った特殊エモート



【ハースストーン】弱い弱いと嘆いたデッキが普通に環境に出てくると自分がカスなだけだったことが完全に証明されてしまうのでほどほどにした方がいい

よくこれで自爆しています。guardです。

今回はスタンのコントロールプリーストでやらかしましたね。

Tier1ではなさそうですが普通に強かったです。

 

流行りのドロー型(アンデッド抜き)

 

今回はこれ1本でレジェンドまで行きました


自分がアグロデッキしか使えなくなっていることに寂しさをおぼえており、少しずつコントロールのリハビリをしていましたが、今回でようやく完全復帰できたのでざっくり感想とガイド紛いのまとめを書いていこうと思います。

 

 

優秀な除去と案外不足している瞬間的な回復カード

現代のコントロールプリーストはとにかく多種多様な除去を持っており、ミニオンで攻めるデッキに滅法強いです。特にメカローグの隠れ身やパラディンの聖なる盾に強い範囲沈黙、除去は非常に魅力的でした。

 

密言・崩は今回不採用だがメカローグやパラディンの女伯爵込みの展開に強い

また、このデッキでクリムゾンクレリックは序盤の立ち回りの要となっており、それを補佐する除去カードとして回復を兼ねたカードの存在も見逃せません。

とくに3マナのホーリーノヴァはハンターの覚醒の激震から生まれる4/1のトークンカードの対処にもってこいです。

除去と回復をしつつドロー

反面瞬間的な大回復にとぼしく、例えばハンターのミニオンに序盤で殴られ過ぎると

後半の高火力カードを抑えることが困難になります。

【参考動画】

アグロハンターには2種類ある、というお話【ゆに長話】 - YouTube

ハンターの解説ですが、その得手不得手について話す際にドルイドとプリーストについて触れられています。

 

また、ドルイドやウォリアーと違ってクラスカードで装甲を重ねられないため大ダメージにも弱いと言えます。

ハンターなどには計画的な盤面処理や回復で、疾風武器(相手側のイグニスサクソフォンなど)を持つ相手に対してはそれに加えて装甲で余裕を持ったライフ管理を行う事が大切です。

装甲を得られる(可能性のある)カード イグニス武器はフィニッシャーにも

 

 

コピーカードによる勝ち筋

プリーストといえば盗品の活用。自前のフィニッシャーでは手の届かない領域を相手からのコピーカードで補う印象があります。実際に対ウォーロックサルゲラスをコピー

することを勝ち筋としており、なりすましや、真コード:シンクロによってそれを実行します。

 

ですが、何も相手のカードだけをコピーするのがプリーストではありません。

そもそも真コード:シンクロは自分のカードに使うことが多く、創造プロトコルはあらゆるマッチで自身の強力カードを増やせる有用カードです。

とりわけキーカードがレジェンドミニオンであるシフメイジ装甲ウォリアー戦では妨害用カードを加えつつ増やすことが急務となります。

そのためこのリストでは読心術師や思考喰いなどの泥棒ミニオン+ネルビアンの大臣のアンデッドパッケージは不採用とし、他の呪文にスペースを譲っています。泥棒要素を質の高い呪文に絞る事で、上記のようなハンデスカードが必須なマッチで創造プロトコルの成功率が少し上がるためです。

贖罪の大聖堂の事を考えると1~3マナミニオンは増やしたいですし、確率的に見ても正直誤差の範囲ですが、それほど必死に対策カードを探さなければ勝てないマッチが存在するのは事実で、その際には心の支えになるはずです。

 

単純なバリュー以外でもビート対面の鎧売り→真コードは非常に強力
フィナーレには拘り過ぎなくとも良いがイグニスの起動を考えると鍛造カードは創造プロトコルしか入っていないため無理してでも使っておきたい
変則とはいえHSでハンデスができるカード これらをサーチし増やせることがプリーストの強みであるためシオターもETCに仕込まずメイン投入してシフやオーディンに間に合わせる
ゲームを一気に変貌させるカード
裁判所命令は渦巻2枚をトップに持ってきて理不尽な盤面を連続で返す
OTKパーツではないため無力化せずともコピーして同じ条件で戦えれば上々といえる
サルゲラスやジャラクサスはコピーもハンデスも出来ない場合ほぼ負けと思って良い
ハンデス必須カード+ケースバイケースのイグニス
イグニスは攻撃力を更に追加してくるヒーローなら大ダメージの可能性がある



スヴァルナ不要(?)論

【参考動画】

【環境の中心になれるのか?】徹底解説シリーズ コントロールプリースト編【ハースストーン】 - YouTube

↑今回のリストのベースになった素晴らしいデッキの解説。

少し前の動画ですがこのデッキの強みが解説されており、入門におすすめです。

贖罪の大聖堂なりすまし創造プロトコルなどが手札を圧迫し、闇の幻視の使いどころが難しい関係上、ETCバンド内での採用に留めた方が良いことが動画内で語られています。

これは実際そうで、無限リソースが欲しいマッチアップというのは少なく闇の幻視と相性の良いエバーラスティング・ラブを考慮しても対アグロやミッドレンジに役立つカードを入れた方が良いのかもしれません。

※自分は別の理由から最終的にスヴァルナを採用しました。(後述します)

 

 

ドローを恐れるのはもう古い?虚無のミラーマッチ

これは少し考えれば分かるのですが、最近のコントロールプリーストは攻め手の無さとデッキ枚数の多さに加え、互いの防御力が高すぎてミラーで2~3枚ドローしたところでファティーグが負け筋になりません。どうせライフが0になる前にターン制限で引き分け判定になります。

そのためプリースト同士のミラーは基本諦めて投了するか、勝ち星を1つ守るために50ターンくそ真面目に耐久をして引き分けを狙います(地獄)

長いだけで勝敗が決するなら問題ないのですが、粘った結果がだと流石に堪えるものがあり、(デッキ分布的に)10回中1回ほどそれに見舞われるとなればモチベーションにも関わってくるでしょう。

ですがその問題を緩和することはできます。その方法とは四騎士での特殊勝利です。

             

途中の2体が沈黙させられても最後が妨害なしで死ねば達成

奇跡



特殊勝利を当てたくなるコントロール寄りデッキの赤デスナイト、各種ウォーロックは圧が強いため自壊(=7~10マナ使っての実質パス)をさせる暇がほぼなく、かといって放置してターンを終えるとシルヴァナスの吸魂態ダマラセヒトデに狙われるため対象外、プリーストミラー専用の切り札です。そのピンポイントな役割からETCバンドでの採用となりました。

とは言っても相手もETCバンドに疫病対策のスチームクリーナーを仕込んでいると思うのでついでで対策されてしまうでしょう。

 

ただ、イグニスを増やして疾風武器で脅し、ETCからの鎖錆びのクサリヘビを誘発する事でスチームクリーナーを回避するなど工夫することもできます。

いくら瞬間的な回復力でドルイドに劣るとはいえミラーにおけるプリーストは武器だけでそうそう死んだりせず、こちらが追撃用ミニオンを出せば人食いやブラックウォーターの怪魚で逆利用できるため四騎士を知っていればスチームクリーナー安定なのですが、強力な武器を見た相手が心理的に破壊を試みることに期待してやってみる価値はあるでしょう。さらに言えばETC枠をスヴァルナに割いている場合引き分け耐久のためにそちらを選んでくれる可能性もあります。

ミラーはそれなりに発生しますしどのみち引き分け濃厚なマッチなので通ればラッキーで気楽に構えるのが吉です。

また、当然ですがプリーストは断末魔効果を対処することに長けているのでスチームクリーナーが無くとも絶対に自ターン内で破壊しなければなりません。

四騎士を10マナ以内で破壊できるカード(闇の幻視での発見を含む)

変化後+エバーラスティング・ラブなどによる軽減前提

破壊用カードを全て温存すれば自力で全員破壊できますがそれは難しいため、これらのカードを拾いやすくしつつETC内のリーヴェンデアと同時に使えるようシスター・スヴァルナはメインに投入しています。

他に優先すべきカードがあるだけで十分強力

また、他コントロールの赤デスナイトやウォーロック戦では必要であれば繋ぎのドローを少し挟み、相手のフィニッシャーや回復カードをコピーして真っ向勝負します。

こちらはファティーグが試合に影響する可能性が少しありますが、繋ぎに必要な程度のドローであれば問題ありません。相手もドローソースは使ってくるのでこちらも過剰に怖がらず、手札が弱いと感じたらドローします。

 

おわりに

ようやくコントロールデッキで完走する事ができました。

元々好きなデッキだったことに加え、現環境ならではの強みや気休めリーヴェンデアなど様々な要素のおかげで最後まで楽しみながら登れたと思います。

ネタバレしたミラーはただの地獄ですが、コントロールデッキとしてはそれなりの強さと独自性を持っているので興味のある方は是非使ってみて下さい。

それでは。

【ハースストーン/ツイスト感想】誰だ!誰だ!誰だ!?

 

いやマジで誰やねん

こんにちは。guardです。

今回は少し前にレジェンドまで走り切れたのでツイスト雑感です。

主に三強の一つであるディスカードウォーロックを使用しました。

元リストはチョ=ガル無し 当たったので追加した

強デッキの再現性をわざわざ落とすレノ構成があまりにキモすぎたのか、
デッキ紹介サイトに載った際、海外の方の気分を害してしまう(ネタです)

 

普段はプリーストを使用しているほぼプリ専なのですが、プール的に勝ち越すのが難しいと判断したことおよび3強のウォーロック・ウォリアー・ローグがどれも面白かったのでそれらを遊びつくすことにしました。結果的に楽しめたので良かったと思います。

 

 

ツイストと新カード達

冒頭でリストだけ公開してみたものの、そもそも

「ツイストってのは何ぞや?」

という話ですね。

 

基本的には昔のカードを使おうというノリで、過去の特定の期間中に実装された複数のカードセットを用いた限定構築です。

 

たとえば今シーズンは

・レガシー(コアとクラシック以外)

・時の大洞窟

・ゴブリンvsノーム~仁義なきガジェッツァンまでの拡張

が使用可能となっています。

今回に関しては、HSが日本語化されて日本でのプレイ人口が増え始めた世代のカード群で遊べるため、「またやってみようかな?」と思った方も居ると思います。自分もこのあたりの時期で始めました。

 

ただ、ここに含まれる時の大洞窟が曲者で、このフォーマットを単なる老人会で終わらせないという意志を感じます。

 

代表的新カード

比較的イレギュラーとされるハンデス、近代兵器の場所カード、HSのカードデザインに大きく影響を及ぼした生命奪取と当時ではなかなか考えられないカードかつパワーが非常に高いです。また、このような新規カード以外にも多数のバフされた旧カード達の存在もあります。

元6マナ もう実質新カードでは?

総合火力倍増の比較的真っ当な強化 
回復が乏しくドローの強い環境に刺さり、ンゾスでおかわりも

このように様々なカードが強化されているので、デッキ構成だけ見ると懐かしい面々が揃っているケースでも当時とは違った感覚(スタッツの違いによる微妙な有利不利など)で楽しむことができます。

まぁざっくり言ってしまうと過去環境を懐かしもうとしたHS老人たちがよくわからん新カードに襲撃されながら適応していく感じのフォーマットですね。

 

特にテンポデッキとして覚醒した翡翠ローグは新鮮でした。

個人的に好きだった掘り起こされたラプターや、ダークアイアン・スカルカーをまた使えるという事もあり、冒頭で触れたウォーロックよりお気に入りのデッキです。

鎌刀が1マナになり後手コインで繋がりやすくなった

 


不満点

褒めてばかりでもあれなので一応不満点も。

まぁ三強以外見ませんよね。お祭り系のフォーマットなので3キャラも居れば満足かもしれませんが、それにしてもパワー差が激しいと思いました。

追加カードと既存パーツの噛み合いが今一歩なヒーローはもうちょっと考えて欲しかった気はします。

例えばプリースト的にはツイストではなくワイルド目線で言うならば悪くないものの、あくまでこのフォーマットにおいて考えるとした場合に見劣りしてしまうでしょう。

アグロの新星、船の回復術師+強化されたバーン系カード
ウォーロックの除去が強く盤面にカードが残らない上死者蘇生もない
その結果ツイストでは今一歩だった
コントロール用の新規+バリューカードとして進化したペイルトレス
密言・禁はほぼネタカードでムロゾンドはパワー不足に思える
ペイルトレスはそれなりに強く楽しい

 

また、過去にパッとしなかったアーキタイプを目立たせるために強すぎるカードを生み出した事も良くなかったと言えば良くなかったかもしれません。

流石にやりすぎ

ディスカードありとはいえシナジーも考えれば置きで2ドロー(マルシェザールのインプがあれば3ドロー)が当時に近いプールで強いのは当たり前で、更に翡翠シナジーと違いワイルドで現役かつナーフもされた強デッキをさらに強化した点はお祭りの外にも悪影響を与えたとも取れます。3マナでもはや別カードと化した闇の約定もこれと同様に強すぎますね。

まぁワイルドは元から壊れているのでこれだけが取り立てて悪いとは言えませんが。

 

個人的には自分が楽しめるデッキが1シーズンに1つでもあれば問題ないと思っているので、不満点と言えばこれぐらいです。

 

総評

月替わりの新しい試みとしては良いものだと思いました。

以前この位置だったクラシックが古すぎて単純に世代ではなかった点と、「スタン・ワイルドと同じ並びでランキングがあるのにずっとこのプールなのか?」という点が気になっていたのでそこのモヤモヤをうまく解消できていると思います。

シグネチャーカードもその世代だった人には刺さると思いますし、全員とまではいきませんでしたが思い出の中堅~強カードも最低限のバフで戦えるほどに強化されていて懐かしさと実用性の塩梅は、部分的には良かったのではないでしょうか?

ヘドロゲッパーのせいでリーサルに届かない!」「苦痛の侍祭に2ドローを許したくない」など、カードパワーの上がり過ぎたワイルドでは少し体験しにくい昔の思い出が良い具合に体験できるので、痒いところに手が届くような満足感がありました。

体力に1バフのみながら、ツイストおいては非常に強力

「完全再現されていなくて萎えた」という意見もあると思いますが、話題性も考えれば多数の現役プレイヤーも視野に入れたアッパー調整や新カードの追加も成功だと言えるでしょう。

今後もHSの王道モードを盛り上げる要素の1つとして定着していくと良いですね。

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

 

 

紛れもない純度100%の「あの頃を思い出す瞬間」

 

【ハースストーン】両面レジェンド達成と逃れられぬ老い

 

結局アグロじゃん。

 

こんにちは。guardです。

自分は以前の記事で昔に好きだったコントロールタイプのデッキから試合時間の短いアグロにシフトし、以降それしか使えなくなってしまった事を老いと表現しました。

今シーズンではそれに抗うべくコントロールのリハビリを試みたものの、結果はこのザマ。

 

スタンの途中まではコントロールを使っていたのですが、15分以上の試合の末に良いところでゲームが落ちる地獄を3度もやった結果、心が折れていつものアンデッドプリーストに出戻りしてしまいました。俺は弱い。

 

しかしコントロールデッキ自体はやはり楽しいもので、なりすましによるピーピングやナールの欠片・ハモリポップ(不協和ポップ)による余裕を持った対応、多めに入った1~3ミニオンによる繋ぎ、そしてドブネズミくじなど普段アグロで苦戦する対面での180度変わったゲーム展開を十分満喫することができました。まぁ獣ハンターには結局勝てませんが。

 

              

その際に使用したリスト ダイヤ1-2まではこれだった

ETCの中身は2枚目のナールの欠片、狂乱公爵シオター、腐り錆びのクサリヘビです。

ETCからトレントを対処できるように耳潰し・ナールをメインと分ける

 

新カードの使用感は軒並み良く、真っ当に強化されているように思えました。

アマンスルサルゲラスのようにそれだけで勝利に繋がるようなカードではありませんが、盤面で勝っている時、負けている時の効果が浅く広く散りばめられており、それなりに便利です。他クラスカード発見で思わぬシナジーも狙え、プリーストらしさ(昨今ではローグらしさとも)も感じる1枚です。

       

正直6コストにして欲しい
攻撃権と引き換えに(召喚酔いでも使用可)使えるターン1能力たち 少し地味



また、今環境では沈黙とAOEによるトレントドルイドへの対処というコントロール冥利に尽きるシーンがあり、綺麗にハマった時の爽快感はかなりのものです。

向こうも当然複数回展開してくるのですが、その際にはAOE単品を読んで展開とバフを同時に行うか、ナールを読んでバフを温存し、リーサルが出せるタイミングで一気に使用するかといったスリルある駆け引きを楽しむこともできるでしょう。

含み笑う発明家を用いたトークドルイドがスタン環境に居た時代、それに立ち向かっていたプレイヤーは懐かしく感じるのではないでしょうか?

 

当時は5マナ→7マナにナーフされ、最終的には6マナに

 

当時よりバフや横並べも、それを潰す沈黙や除去も格段に強くなっていますが、内容はいつものメンコ+読みなので、刺さる人には刺さる対面だと思います。

 

ちなみに自分はメンコがそこそこ好きです。

 

そして最後にこのデッキを語る上で忘れてはならないのが…

ドブネズミの存在です。

タレコミ!タレコミ!

今年度のコアセットに再録されました。

古いカードはたとえ過去にOPと呼ばれたものであっても最新環境に放り込まれてそのスペックを活かすのは難しいことが多いです。しかしワイルドでも現役なこのカードは一味も二味も違います。

対象を褒めるために他を下げるのはあまりよろしくありませんが、ドラコニッド諜報員のように調整込みでもスタンダードでの再起が難しかった再録カードがあるのも事実であり、一切の調整なしで替えの利かない存在として活躍しているドブネズミを評価する際には適切な言葉であると言えるでしょう。

 

気付いたらスタッツが一回り下がっていた HSで1番好きなカードはこれ

 

さて、ドブネズミについての本題ですが、まず山札をフルに使うこともある程度前提とされるHSにおいて1枚しか無いようなフィニッシャーを潰してしまうハンデスは(疑似的なものとはいえ)レアな効果です。

そしてそのハンデスを他カードとのセットプレイや非レジェンドであるが故の連打を行いやすい2コストで行えるというのは大きな強みとなります。もちろん相手のタイタンなど雄叫び以外の効果持ち大型生物が出てくることを考えて除去・沈黙でフォローしてあげることが前提となりますが、それを込みにしても有用なカードであることに違いはありません。

 

そしてこのカードは中立で誰でも使用できますが、あえてプリーストで使用する事で…

 

コピー路線は泥棒系でなくともプリーストらしさを感じる

これらのカードにより試行回数を稼ぐ事が出来ます。創造プロトコルの方はデッキ発見のため運になってしまいますが、それでもドブネズミに頼る必要のある装甲ウォリアー対面では心強い1枚となるでしょう。ライフに余裕のある状態で第一任命者オーディンを落とせばほぼ勝ちです。落とせなければ負けですが。

デッキ内に眠られてトップドロー狙いされるとほぼ負けなので手札に居て欲しい



まだまだ語りたいことはあるのですが、目新しい要素に絞らないとキリがないのでコントロールについてはこのあたりで〆ようと思います。ためになるガイドなどは現役の有識者の方に任せましょう。

ここからはスタン・ワイルドで使用したアグロデッキについて雑感です。

 

文頭にも貼り付けたいつものアンデ 驚きの安さ

スタンダードはアンデッドプリーストです。

今シーズン驚くほど居ない…というか絶滅していました。タイタン拡張でさっそく強化が打ち切られた事により使用者にも見限られてしまったのでしょうか?

個人的にはそもそもデッキパワーも低いと感じていました。しかしそれはそれとして手に馴染んだので信頼度で言えばコントロールより高いです

リストを見ると新カードがなくほぼ固定となる枠も多めですが、自由枠(この場合はスピーカーストンパー)を弄ったり2枚あるカードを1枚にするなどして個性を出すことは可能となっています。

候補としてはこのあたり

非アンデッド

 

アンデッド



耳潰しパラディンやメカローグ対面において巨大・聖なる盾ミニオンを作られた時に余ったマナで対処しつつダメージレースを優位に進められる(顔を詰める)ので便利です。

スピーカーストンパーは単純に替えの利かないドルイド対策。トレントの一斉展開を1ターン引き伸ばします。

影の超越者ドラッカリの防腐術師は他とのセット運用となりますが、腐敗の卵や影の霊を起点にした動きが地味ながら強力なデッキなのでそこの相方は厚めに用意したい所なので悪くないでしょう。蘇り付与に関しては不死の同志で良いとは思いますが後出しで行いたいことも多く、案外便利です。(発見産が強かったため採用もなくはないと考えました)

読心術師は単純にテンポ+アンデッド要員です。火力や発見・ドロー系の1~3コストカードを引っ張れると強く、最悪完全なハズレカードを引いても読心術師自体で盤面構成をしてビートに繋がるためダメージは少ないです。

 

皮散なゾンビは劣化版の影の霊ですが、蘇り付与・復活と併用したこれらのカードはライフを奪う力が想像以上に強く、沈黙を持たない対面において頼りになります。ただし1・2マナを綺麗に出していくことの方が大事なので優先度は低めです。

 

非アンデッドは腐敗の死霊術師のヒット率を下げるため、採用の際は慎重に。

3枚も見るのだから大丈夫だろうと楽観していると現在の配分でも結構外れます。

 

探査事故ではなく敢えてバサレフや密言・不死を選ぶことも



立ち回りの面白さとしては序盤・中盤に不死の同志を絡めた展開を行える点が挙げられます。

見た目以上に強力

 

併用例

・影の霊をダメージソースとする

・除去の豊富な対面で1Tコイン思考喰いで無理やり盤面を崩されないようにする。

・バンシー+腐敗の卵の並びをさらに強固にする。

・出した後はバニラだが5打点として使える腐敗の死霊術師の場持ちをよくする。

 

基本はキープして3T目までに撃ちますが後から引いても増えたマナで展開数が多くなるので強力です。

 

また、このデッキはアグロ寄りミッドレンジでありながら発見カード2種と泥棒カードによりそれなりの持久戦が可能です。

 

特にネルビアンの大臣はボーナスが成立すれば驚異的な強さで、トレントの挑発を突破するナールの欠片や火力である密言・不死や精神焼灼など火力の更なる補充、極めつけは太陽の泉の二重のコスト軽減などリーサルや攻めの継続を大きくサポートしてくれます。

大臣の2コスト軽減で通常では難しい展開+これのプレイを実現する


少し触れた通りトップデッキからは1歩2歩退いたところにいるデッキなのであまりお勧めはできませんがスタンで一番手に馴染んだというのは本当なので個人的に一番の相棒としてふさわしいのかなと思いました。

 

最後にワイルド版のシャドウプリーストです。

   

             

 

35-6 文頭の画像と違ってブロンズからの勝率
月末ではあるものの凄まじい勝率が出た

先日のアップデートで超強化されたシャドウボンバーとシャドースポーンを活かす構築です。(前者は単に攻撃力が上がっただけなので主に後者の大きな変更を意識)

シャドウとシャドー 地味に表記が違う人たち

まず、シャドウボンバーは攻撃力が上がったことにより2Tの猟奇的な料理人の能力に綺麗に繋がるようになりました。先攻だとキープ対象でありながら飢える陰獣フェルウィングの踏み倒しに1点及ばないため強力な動きをしにくいカードでしたが、ここにきて先攻での明確な強みが生まれました。

先攻2Tでいきなりドローできると流石に強い
もちろん後攻ならコインを絡めて3面(4面)展開。ツヨスギルゥ!


そして本命のシャドースポーン。まさかの雄叫び+激励の超火力に変貌しました。

コストは1上がってしまったので他に出せるカードが無く尚且つ4マナの状態でトップした時だけは弱いですが、以前と違って1枚かつ5マナで即座に火力が出せるので中盤のトップリーサル率が上がり、盤面を返された上で手札が尽きていても勝機を見出すことが可能です。

これのサポートとしてはツアーガイドアイドル崇拝とそれを引くための楽器技術者があります。

ヒロパをコスト0にして最速激励で10点火力

ツアーガイドは以前よりテンプレでアイドル崇拝も採用圏内ではあったので、シナジーのあるシャドースポーンに関しても個人的に試してはいたのですがパワー不足は否めませんでした。そこにまさかの超強化が来たということで今回の構築をしてみようとなったわけです。

楽器技術者のサーチは確定ではありませんがもう一つのサーチ対象である影布の針もアイドル崇拝と同じく対アグロで活躍するカードでありその目的で引きに行ったのであれば役割を果たせるため大きな問題はないでしょう。

 

また、武器を増やしたことで南海の甲板員の突撃が適用される機会が増えた事も地味ながらありがたいポイントです。元々、南海とパッチーズ、デファイアスのレプラは便利だと思っていたものの艦載砲含む海賊パッケージの採用に懐疑的だった自分にとっては不要な部分を切り落としつつ別のシナジーを強化できたのは満足でした。

 

採用海賊 個人的には最低限で良いという派閥

 

不採用海賊 これより単体で強いカードが欲しい

え?  知らない間にライブラリに追加されてたんですけど…

次で追加されるカードのようです。情報を追っていなさ過ぎて気付きませんでした。
これの事を本当に知らなかったのですが、ここまで強いと流石に揺れてしまいます。くねくね怪異も採用した横並びの海賊型を作ってみても良いかもしれませんね。

 

さて、新カードの件で少々話がそれてしまいましたがシャドースポーンを運用する上でヒロパ以外に意識すべき重要な点があるのでそれについても触れておかなければなりません。それは凄まじい量の自傷ダメージです。

シャドウボンバー・死者蘇生・シャドースポーンの3枚は自分にダメージの入るカードですが、これらは強力な反面そのダメージが積み重なるとアグロ対面では致命傷となり、アグロでなくとも火力を持った対面では少々危険なラインまでライフを削ってしまいます。(死者蘇生は必然的に回収したミニオンとのセットプレイを行うのでシャドウボンバーを順当に出すだけで自分に9点のダメージ)

 

そこをケアするのがレナサル太子です。

 

引いてもギリギリ許せるスタッツ

たかが5点、されど5点。ナーフ前、アグロ使いの方はこのカードの演出を見る度うんざりしていたのではないでしょうか?俗に言うXLというデッキタイプはナーフ後でもその本質が変わっていないのでまだまだ現役です。
主にコントロールやハイバリューのミッドレンジデッキで採用されるカードですが、今回はゴリゴリのアグロデッキでの採用となりました。

役割としては単純に自傷ダメージのケアとなります。特にアグロ対面において

「そろそろフェイスプランに移行したいのに盤面を放置すると逆に1、2ターン後にリーサルまで持って行かれそう」

…というパターンがあると思いますが、このカードの生み出すライフ5点はその絶妙に不安なラインから安全圏まで導いてくれます。ワイルドでメジャーなアグロであるハカジキ(海賊)ローグ対面においてその強さを実感できるでしょう。

もちろんそのダメージレース云々を意識する段階に持って行くには盤面を捌く必要もあるため、そこは影布の針精神焼灼などを用いて計画的に行っていくことになります。

その際シャドウボンバー+飢える陰獣フェルウィング、死者蘇生による盤面構成も重要であり、そこでもライフを消費する関係上、やはりライフ増効果は大切だと言えるでしょう。

 

また、アグロでこのカードを使用する上で気になるのはデッキ枚数が増えることによるデメリットだと思うのですが、ここに関しては個人的に問題とは感じていません。

アグロは可能な限り毎試合同じ動きをし、少ないターンで詰めていくことを意識すべきで、その際に再現性の低下を招くレナサルのデッキ40枚テキストは邪魔だという考え方もあるでしょう。

ただ、このデッキは1マナを起点にスタートさえできれば後はドローソースをそれなりに積んでいるため結果的には70点以上の動きが可能です。

それを無視できない不安要素、中途半端と取るならば30枚が無難ですが、今回はライフ増のメリットも含め40枚の方が良いという結論になりました。

単純にヒロパギミックを仕込むと枚数が膨らみ、30枚では好きなカードが入れられないというのも理由の一つです。

楽しみつつそれなりに勝てるデッキはモチベーションの源であり、カジュアル寄りにカードゲームをやる上で理想の形だというのが自分の考えです。

 

最後に、強化組以外で意識した点に関しては対ドルイド用のスピーカーストンパーです。ロウゼブでは間に合わないターンで様子見しつつ展開するのに適した呪文妨害のカードです。今まで教団の新入会員を自分のヒロパで破壊してまで死者蘇生で拾って妨害していたため、そこをカバーできるこのカードの登場は革命と言えます。

逆にシャドースポーンとコストの被るロウゼブを不採用にしてしまいましたが、元々相性の良い対面なのでメタカードは計4枚もあれば十分でしょう。

それに加え圧力をかけるアイアンディープのトログも採用し、当たったら絶対に勝つぐらいの気持ちで構築しています。

ドルイドいじめセットでチャリチャリと樫の召喚を許すな 
トログで盤面をロックされても精神焼灼かヒロパで空けられる


新しく意識する事になった点は以上です。

こちらはスタンダードと違ってそれなりに魔素を要しますが、暗黒司教ベネディクトゥスがコアセットにあるうちは気持ち安く構築できるので爆速アグロに興味のある方は試してみて下さい。

 

おわりに

ちょっとコントロールの雑感を書こうと思っていたらやっぱり影アグロの話になってしまいました。

結果的にはどちらも楽しかったのでヨシとします。

今後もしばらくスタボ10程度で月末ラダーは続けようと思っているので何かしら記事にすることもあるかもしれません。

それでは!

【雑記】オタクの悪酔い

 

 

 


「◯◯が好きな自分が好きなだけ」「自分に酔っている」といった指摘はオタクの界隈でたまに耳にしますが、これはそれほど悪いことでしょうか?

 

個人的にいくつかの前提込みでならば良いことではないかと思っています。

 

自己肯定感を高めるというのは人によっては中々難しいもので、その為にコンテンツの力を借りることは選択肢のひとつとしてあり得るでしょう

趣味は自分の心を豊かにするためのものでもあるはずで、そこに関しては自分本位に甘んじても良いはずです。

 

 

「◯◯が好きな自分が好きなだけだからこんな迷惑行為をして、それの評判が落ちることを考えないんだ」といった文脈で批判されるケースであれば当然その人物に非がありますが、迷惑行為という事実が無いのであればせいぜい自己陶酔している程度で周囲には直接的な害があるわけではないでしょう。

 

「その状態の自分が好きなだけだろう?」などとは言われますが、流石に自己愛だけで構成されている状態とは思えません。ベースとしてその対象が好きだという気持ちはしっかりとあるはずです。

 

「コンテンツに対して真摯であるべき」「なにかのツールのように扱うのは失礼」といった考えも大事ではありますが、それと同時に害を成していないうちは多少自分本位な目的での向き合い方があっても良いのではないでしょうか?

これは単に程度の問題のように思えます。

 

言ってしまうと文頭のような指摘は実際問題のある人に向けられることが殆どでそれは間違いではないのですが、その自業自得かつ正論をぶつけられるケースが目立つあまり、「あそこまで酷くはないが自分の趣味との向き合い方も良くないかも」と萎縮してしまう人も居るかもしれません。

 

自分に酔えるというのはいい事でもあり、悪い事でもあると思います。

 

これは対戦型のゲーム、とりわけカードゲームにおいて顕著なので例に挙げるのですが

 

1

「好きで使っているtier外のデッキでここまで来られた!あの環境デッキにも勝てたぞ!」(SNSに投稿)

 

この発言はどうでしょう?

めちゃくちゃに捻くれた見方をしない限り、一切問題のないように見えます。

 

あえて弱めのデッキを使用しているものの、その根底には好きがあり、それを使って勝ったりその勝利の様子をSNSに投稿して満足感を得る様子は「その自分が好き」「酔っている」とも取れなくはないですが、これは良い意味での酔いではないでしょうか?

このような形で自分を好きになれる瞬間があるのなら、それは十分素晴らしい事だと思います。

この例においては勝ち越したり下剋上を成し遂げている事実もあり、シンプルな評価点もあります。

 

 

2

「こんな環境外デッキにトップデッキを使って負けるやつが居たwww」(SNSに投稿)

 

言うまでもなく最悪です。

完全に酔った勢いで暴行事件を起こしています。

元は好きでそのデッキを使っていたのかもしれませんが、このような発言をした時点で何の説得力もありません。

この手の言い回しは動画投稿・配信サイトのコメントでの相手批判にも用いられることがあり、自己投影+陶酔という最悪のコンボとなっています。その場合は勝利すら自分のものではありません。

 

 

 

上記のように酔いと称される状態にも良し悪しがあるので人の迷惑にならない程度にコンテンツに浸り、自己肯定感を高めるのは楽しみ方の一つとして大切なものと言えるでしょう。

もちろんカードゲームは単なる一例で、これは色々な趣味に言える事です。

 

 

察しの良い方は分かると思いますがこの記事も酔った状態で書いているようなものです。

 

不特定多数の人に自分の考えをだらだらと公開するなんて事は(あくまでも自分は)相当酔っていないと出来ません。

つまりブログを書く時はほぼほぼ酔っています。

 

悪酔いでない事を信じて。

 

真面目なテーマだとどうも文章が胡散臭くなっていけませんね。

それでは。

【趣味】褒めれば伸びるとは限らないが少なくとも腐りにくい

※個人差があります

 

 

最近ハマっているとまでは言いませんがいくつかドット絵を描きました。

                 ↓こんなの

ハースストーンより アンドゥイン・リン



 

きっかけとしては今まで使用していたTwitterアイコンがゲーム等のイラストをそのまま貼りつけたもので内心気が引けており、下手くそでも構わないからと自作を試みたからです。

今更ではありますし、結局これも二次創作かつベースが存在しているものなので正直なところグレーの域は出ていないと思うのですが、多少意欲的にはなっていると思います。

 

ただ、いくら下手でもいいからといって絵心皆無の落描きをアイコン設定する気にもなれず、どうしたものかと思っていたところに救世主を発見しました。

 

何の気なしに見ていた月ノ美兎委員長のアイロンビーズ作成動画にて登場する

「ミニドット絵メーカー3」というエディタ(無料)です。

 

Neutral様サイト内のミニドット絵メーカー3 

ミニドット絵メーカー3 (neutralx0.net)

 

※このツールは、商用・非商用を問わず無料でお使いいただけます。
ただし、第三者の権利を侵害したり、公序良俗や法律に反するような用途にはご利用いただけません。
上記ご理解・ご了承の上、適切にご利用くださいますようお願いいたします。

ミニドット絵メーカー3より利用規約より引用

 

 

委員長のアイロンビーズ作成動画(4:06あたりにドット絵メーカーが登場)

こちらは言うほど関係ないのですが単純に面白かったので紹介

youtu.be

 

そこではあくまでアイロンビーズ作成のための設計図として利用されたものですが、画像として出力した段階でアイコン利用可能になるため、自分の求めるものと合致しました。

 

いくら絵心が無いと言っても所謂「〇〇風ドット絵」の描き方を調べて1ドットずつ打ち込んでいけば流石に形にはなります。

特に自分もそのファンであるMOTHER風のドットは大変有名かつ人気ですが、それだけでなく目の間を境に左右対称を意識する基礎を守るだけで自分の描きたいものの特徴を反映させやすいです。

アイコンにするという前提から、いくらMOTHER風と言えど作風を真似るまでに留める必要があったため、模写に甘えないよう気を遣う必要があると身構えていたのですが、描き始めると服装や資料に無いポーズの調整でそれどころではなく、手本をガン見する必要がなかったので結果的には良かったと思います。

 

原作者様の生み出した基礎があることが大前提になりますが、描きやすさと特徴の出しやすさの両立ができるデザインは本当に素晴らしいと思いました。

 

原作とは別に参考にさせていただいたレトログラム様による

MOTHER3風のドット絵の描き方

MOTHER風ドット絵の描き方 | DOT ART PLAY

 

ここでタイトル回収ですが、初回のアンドゥイン(先ほどとは別のだいぶ荒いもの)を少し褒められたため、冒頭に書いた通り調子にのってMOTHER風で再現できるものを中心にをいくつか描きました。

 

以下、一部作品

 

遊戯王OCGより エルディーン



誰・・・?

初期バニラに居がちなハイクオリティなデザインの女性モンスターです。

原作はもっと悪そうな?顔をしています。棒立ちではない、得物を持った人の練習に描きました。腕がちょっと怪しかったのに加えて服のシワが欲しかったためtwitterにアップしたものから修正。

遊戯王OCGより プリーステス・オーム

誰・・・?いや、これは多分知られてると思います。生還の宝札があったころのアンデットデッキとかに入っていた・・・かも?

MOTHER風で絶妙に悪い顔を再現するのは難しいのですが、開き直ってこういった可愛い路線も良いかと思います。素材が可愛いため。

帽子が大きすぎてテンプレから縦に4ドット伸ばしました。

ちなみに海外版だとヘソ出し部分が封印されているのでこれは日本版です。

PS版テイルズオブデスティニーより ダークメイジ(晶術発動)

マジで誰・・・?

個人的にRPGで1番好きな雑魚敵だったので描いてみました。空中都市の敵キャラは厨二心に響く生物兵器タイプが多く、どれも印象に残りますね。本当は斜め向きなのですが、技術が足りないため左右対称に。三本の指を曲げて力を集中させているイメージです。

にじさんじ所属Vtuber リゼ・ヘルエスタ、花畑チャイカ、社築、魔界ノりりむ



↑これはTwitterにアップしたものを少し修正しました。

リゼさんの大ファンかつその近辺の人たちも好きなので、その中でも一番好きなコラボメンバーを描いてみました。

帽子ぶんがどうしても大きくなってしまって結局最後までバランスが不安定に。

 

と言っても形にはなったのでファンアートタグを付けて投稿したところ

 

ファンタグをめちゃくちゃ見てくれている事で有名なチャイカにいいねを貰う

よくFAをチェックしている事を知っていたとはいえ、まさか自分の投稿にいいねが付くと思っていなかったので普通に声が出ました。

 

 

 

他にもいくつか描いたのですが全体的に少し荒かったため割愛です。

描きやすいと前述しましたが、それはポージングを考えない場合の話で、基本の棒立ちから脱することを考えるとそれだけでもかなり大変ですね。(ベースが良いので棒立ちでも可愛い絵柄ですが)

元々人の体など立体的なものが全く描けないのでやはりここはセンスの乏しさを感じました。

 

ただ、それでもアイコン用+練習2、3作で終わらなかったのは間違いなく褒められたからです。今回は自分が思い立って始めた事ですが、とりあえず相手を何かにハマらせたいオタクは触り始めた段階でその人を褒めておけばいいと思います。あからさまに薄っぺらすぎると良くないですが、基本お世辞でも何でもいいです。

趣味程度のことなら伸びを(強烈に)意識する必要はないですからね。

 

 

超限定的とはいえ好きを表現する手段を得たので、今後は自分は好きだけれど世間的には「誰・・・?」となるようなキャラなどを描こうかと思っています。

 

 

それではまた。

【雑記?】老い

                 

     

         

 人はいつ老いを感じると思う?

 

 

 

体が油物を受け付けなくなった時… 違う

 

 

8時間寝ても疲れが取れなくなった時… 違う

 

 

 

大量に買ったわけでもないゲームをプレイせず寝かせた時さ…!!

 

        



こんにちは。あの超人気作、ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムを寝かせてしまっている愚か者です。

多分プレイし始めれば先が気になって遊び続けると思うのですが、年々コンシューマーゲームをプレイする際に腰が重くなってしまっていけません。

シャドールの初動ぐらい重いです。

 

まぁ、こんなになってしまっても、(すべての初見ゲームがそうではありませんが)

自分でプレイしないと勿体ない

という価値観はギリギリ生きているので、配信等で見る事は可能な限り避けています。

 

Botwまで全て視聴した社築氏のゼルダシリーズを今回は一切視聴していません。

彼のファンでありプレイしているゲーム的にも正直凄く見たいのでぼちぼちプレイ開始するつもりです。

 

で、そんな神ゲーを差し置いて何をしていたのかというと…

 

 

まぁDCGですね。(いつもの)

最近継続して遊んでいるデュエルマスターズ・プレイスと、4か月ぶりのプレイとなるハースストーンです。

 

プレイするのに腰の重くなりがちなコンシューマーゲームと違ってPCを開くととりあえずやってしまう中毒性が非常にまずく、報酬の関係上、最高(近辺)ランクには行っておきたいという理由からも義務的に優先してプレイしがちです。

 

デュエプレはNDとADのマスターランク、ハースストーンはスタンダードとワイルドでレジェンドランクまで登りました。

 

義務的だのやってしまうだのとよくない書き方をしていますがゲーム自体は楽しいので言うほど地獄のような状況ではありません。

 

デュエプレは本家のE1にあたる環境になって以来、それまでは異常に締めつけの厳しかった軽量ハンデスが緩和され、ハンデス中毒者としてはとても望ましいプレイ環境になっています。天敵となるカードはあるもののハンデス自体の質は上昇し、まともに使えるようになったというだけで嬉しいですね。

リソース確保+ゴースト・タッチ連打からしか得られない快感がある。

最近だとそれ自体が極端なハンデスデッキというわけではありませんが闇エンジェルコマンドのチャーマジュンから繋がるオレオレ・ダークネスもランダムハンデス効果かつパワーの高いカードなので使い甲斐があります。

 

そしてなにより

 

      

最推しのスキンが使える対戦ゲームは素晴らしい。

間違いなくモチベーションの一部になっています。

元々リゼさん本人がライトながらプレイヤーだったという事もあり、去年秋にあった案件の際には猛勉強して臨んでくれた事は記憶に新しく、ゲーム内でコラボしたこと以上に嬉しく思っているかもしれません。

 

20弾環境はまだ触っていませんが、停滞の影タイム・トリッパーという最高のカードが実装されたのでまたプレイしてみようかと思います。

 

次はハースストーン。サボっていたせいでスターボーナスがスタン7、ワイルド9まで低下していたり環境に知らないカードばかりで大変でしたが前環境で使っていたデッキが強化されていたので言うほど苦戦はしませんでした。

画像

             

スタン 
貧弱そうな見かけによらず環境上位と渡り合えるアンデッドプリースト

ワイルド 
火力と小型除去を兼任した最後のピースが埋まり、バケモン勝率を叩きだした影アグロ

両フォーマットとも最初は純コントロールやレノを使うと息巻いたものの、老いた心身に遅いデッキでのラダークライムは負担が大きすぎたため、どちらも1時間で諦めました。

アグロ最強!!

デュエプレのコントロールミラーは案外軽く遊べるのですが、こちらは非常に胃もたれのするマッチアップです。

 

昔は20分近いミラーマッチこそ至高とまで言い切っていたのに…。

 

手軽にプレイできるDCGに向かった先でさえこのようなプレイスタイルになった事が冒頭に書いたどんなケースよりも老いを感じてだいぶショッキングですね。

ただ、ドラコニッド諜報員を投げ合い、ガラクロンドのヒロパを押し合い、デッキが切れるまで睨み合った日々は心の中に美しい思い出として刻まれています。

何なら今でも数戦するぶんには楽しいですからね、コントロールミラー。

 

今回はゼルダをやるぞと腰を上げようとしている所なので追いでラダーはしませんが、久々に楽しくプレイできたのでデュエプレと合わせてまた細々と続けていきたいと思います。(できれば遊戯王マスターデュエル、MTGアリーナも)

 

プレイ時間の配分を上手くやっていく必要がありますね。

 

ではまた。