【ハースストーン】両面レジェンド達成と逃れられぬ老い

 

結局アグロじゃん。

 

こんにちは。guardです。

自分は以前の記事で昔に好きだったコントロールタイプのデッキから試合時間の短いアグロにシフトし、以降それしか使えなくなってしまった事を老いと表現しました。

今シーズンではそれに抗うべくコントロールのリハビリを試みたものの、結果はこのザマ。

 

スタンの途中まではコントロールを使っていたのですが、15分以上の試合の末に良いところでゲームが落ちる地獄を3度もやった結果、心が折れていつものアンデッドプリーストに出戻りしてしまいました。俺は弱い。

 

しかしコントロールデッキ自体はやはり楽しいもので、なりすましによるピーピングやナールの欠片・ハモリポップ(不協和ポップ)による余裕を持った対応、多めに入った1~3ミニオンによる繋ぎ、そしてドブネズミくじなど普段アグロで苦戦する対面での180度変わったゲーム展開を十分満喫することができました。まぁ獣ハンターには結局勝てませんが。

 

              

その際に使用したリスト ダイヤ1-2まではこれだった

ETCの中身は2枚目のナールの欠片、狂乱公爵シオター、腐り錆びのクサリヘビです。

ETCからトレントを対処できるように耳潰し・ナールをメインと分ける

 

新カードの使用感は軒並み良く、真っ当に強化されているように思えました。

アマンスルサルゲラスのようにそれだけで勝利に繋がるようなカードではありませんが、盤面で勝っている時、負けている時の効果が浅く広く散りばめられており、それなりに便利です。他クラスカード発見で思わぬシナジーも狙え、プリーストらしさ(昨今ではローグらしさとも)も感じる1枚です。

       

正直6コストにして欲しい
攻撃権と引き換えに(召喚酔いでも使用可)使えるターン1能力たち 少し地味



また、今環境では沈黙とAOEによるトレントドルイドへの対処というコントロール冥利に尽きるシーンがあり、綺麗にハマった時の爽快感はかなりのものです。

向こうも当然複数回展開してくるのですが、その際にはAOE単品を読んで展開とバフを同時に行うか、ナールを読んでバフを温存し、リーサルが出せるタイミングで一気に使用するかといったスリルある駆け引きを楽しむこともできるでしょう。

含み笑う発明家を用いたトークドルイドがスタン環境に居た時代、それに立ち向かっていたプレイヤーは懐かしく感じるのではないでしょうか?

 

当時は5マナ→7マナにナーフされ、最終的には6マナに

 

当時よりバフや横並べも、それを潰す沈黙や除去も格段に強くなっていますが、内容はいつものメンコ+読みなので、刺さる人には刺さる対面だと思います。

 

ちなみに自分はメンコがそこそこ好きです。

 

そして最後にこのデッキを語る上で忘れてはならないのが…

ドブネズミの存在です。

タレコミ!タレコミ!

今年度のコアセットに再録されました。

古いカードはたとえ過去にOPと呼ばれたものであっても最新環境に放り込まれてそのスペックを活かすのは難しいことが多いです。しかしワイルドでも現役なこのカードは一味も二味も違います。

対象を褒めるために他を下げるのはあまりよろしくありませんが、ドラコニッド諜報員のように調整込みでもスタンダードでの再起が難しかった再録カードがあるのも事実であり、一切の調整なしで替えの利かない存在として活躍しているドブネズミを評価する際には適切な言葉であると言えるでしょう。

 

気付いたらスタッツが一回り下がっていた HSで1番好きなカードはこれ

 

さて、ドブネズミについての本題ですが、まず山札をフルに使うこともある程度前提とされるHSにおいて1枚しか無いようなフィニッシャーを潰してしまうハンデスは(疑似的なものとはいえ)レアな効果です。

そしてそのハンデスを他カードとのセットプレイや非レジェンドであるが故の連打を行いやすい2コストで行えるというのは大きな強みとなります。もちろん相手のタイタンなど雄叫び以外の効果持ち大型生物が出てくることを考えて除去・沈黙でフォローしてあげることが前提となりますが、それを込みにしても有用なカードであることに違いはありません。

 

そしてこのカードは中立で誰でも使用できますが、あえてプリーストで使用する事で…

 

コピー路線は泥棒系でなくともプリーストらしさを感じる

これらのカードにより試行回数を稼ぐ事が出来ます。創造プロトコルの方はデッキ発見のため運になってしまいますが、それでもドブネズミに頼る必要のある装甲ウォリアー対面では心強い1枚となるでしょう。ライフに余裕のある状態で第一任命者オーディンを落とせばほぼ勝ちです。落とせなければ負けですが。

デッキ内に眠られてトップドロー狙いされるとほぼ負けなので手札に居て欲しい



まだまだ語りたいことはあるのですが、目新しい要素に絞らないとキリがないのでコントロールについてはこのあたりで〆ようと思います。ためになるガイドなどは現役の有識者の方に任せましょう。

ここからはスタン・ワイルドで使用したアグロデッキについて雑感です。

 

文頭にも貼り付けたいつものアンデ 驚きの安さ

スタンダードはアンデッドプリーストです。

今シーズン驚くほど居ない…というか絶滅していました。タイタン拡張でさっそく強化が打ち切られた事により使用者にも見限られてしまったのでしょうか?

個人的にはそもそもデッキパワーも低いと感じていました。しかしそれはそれとして手に馴染んだので信頼度で言えばコントロールより高いです

リストを見ると新カードがなくほぼ固定となる枠も多めですが、自由枠(この場合はスピーカーストンパー)を弄ったり2枚あるカードを1枚にするなどして個性を出すことは可能となっています。

候補としてはこのあたり

非アンデッド

 

アンデッド



耳潰しパラディンやメカローグ対面において巨大・聖なる盾ミニオンを作られた時に余ったマナで対処しつつダメージレースを優位に進められる(顔を詰める)ので便利です。

スピーカーストンパーは単純に替えの利かないドルイド対策。トレントの一斉展開を1ターン引き伸ばします。

影の超越者ドラッカリの防腐術師は他とのセット運用となりますが、腐敗の卵や影の霊を起点にした動きが地味ながら強力なデッキなのでそこの相方は厚めに用意したい所なので悪くないでしょう。蘇り付与に関しては不死の同志で良いとは思いますが後出しで行いたいことも多く、案外便利です。(発見産が強かったため採用もなくはないと考えました)

読心術師は単純にテンポ+アンデッド要員です。火力や発見・ドロー系の1~3コストカードを引っ張れると強く、最悪完全なハズレカードを引いても読心術師自体で盤面構成をしてビートに繋がるためダメージは少ないです。

 

皮散なゾンビは劣化版の影の霊ですが、蘇り付与・復活と併用したこれらのカードはライフを奪う力が想像以上に強く、沈黙を持たない対面において頼りになります。ただし1・2マナを綺麗に出していくことの方が大事なので優先度は低めです。

 

非アンデッドは腐敗の死霊術師のヒット率を下げるため、採用の際は慎重に。

3枚も見るのだから大丈夫だろうと楽観していると現在の配分でも結構外れます。

 

探査事故ではなく敢えてバサレフや密言・不死を選ぶことも



立ち回りの面白さとしては序盤・中盤に不死の同志を絡めた展開を行える点が挙げられます。

見た目以上に強力

 

併用例

・影の霊をダメージソースとする

・除去の豊富な対面で1Tコイン思考喰いで無理やり盤面を崩されないようにする。

・バンシー+腐敗の卵の並びをさらに強固にする。

・出した後はバニラだが5打点として使える腐敗の死霊術師の場持ちをよくする。

 

基本はキープして3T目までに撃ちますが後から引いても増えたマナで展開数が多くなるので強力です。

 

また、このデッキはアグロ寄りミッドレンジでありながら発見カード2種と泥棒カードによりそれなりの持久戦が可能です。

 

特にネルビアンの大臣はボーナスが成立すれば驚異的な強さで、トレントの挑発を突破するナールの欠片や火力である密言・不死や精神焼灼など火力の更なる補充、極めつけは太陽の泉の二重のコスト軽減などリーサルや攻めの継続を大きくサポートしてくれます。

大臣の2コスト軽減で通常では難しい展開+これのプレイを実現する


少し触れた通りトップデッキからは1歩2歩退いたところにいるデッキなのであまりお勧めはできませんがスタンで一番手に馴染んだというのは本当なので個人的に一番の相棒としてふさわしいのかなと思いました。

 

最後にワイルド版のシャドウプリーストです。

   

             

 

35-6 文頭の画像と違ってブロンズからの勝率
月末ではあるものの凄まじい勝率が出た

先日のアップデートで超強化されたシャドウボンバーとシャドースポーンを活かす構築です。(前者は単に攻撃力が上がっただけなので主に後者の大きな変更を意識)

シャドウとシャドー 地味に表記が違う人たち

まず、シャドウボンバーは攻撃力が上がったことにより2Tの猟奇的な料理人の能力に綺麗に繋がるようになりました。先攻だとキープ対象でありながら飢える陰獣フェルウィングの踏み倒しに1点及ばないため強力な動きをしにくいカードでしたが、ここにきて先攻での明確な強みが生まれました。

先攻2Tでいきなりドローできると流石に強い
もちろん後攻ならコインを絡めて3面(4面)展開。ツヨスギルゥ!


そして本命のシャドースポーン。まさかの雄叫び+激励の超火力に変貌しました。

コストは1上がってしまったので他に出せるカードが無く尚且つ4マナの状態でトップした時だけは弱いですが、以前と違って1枚かつ5マナで即座に火力が出せるので中盤のトップリーサル率が上がり、盤面を返された上で手札が尽きていても勝機を見出すことが可能です。

これのサポートとしてはツアーガイドアイドル崇拝とそれを引くための楽器技術者があります。

ヒロパをコスト0にして最速激励で10点火力

ツアーガイドは以前よりテンプレでアイドル崇拝も採用圏内ではあったので、シナジーのあるシャドースポーンに関しても個人的に試してはいたのですがパワー不足は否めませんでした。そこにまさかの超強化が来たということで今回の構築をしてみようとなったわけです。

楽器技術者のサーチは確定ではありませんがもう一つのサーチ対象である影布の針もアイドル崇拝と同じく対アグロで活躍するカードでありその目的で引きに行ったのであれば役割を果たせるため大きな問題はないでしょう。

 

また、武器を増やしたことで南海の甲板員の突撃が適用される機会が増えた事も地味ながらありがたいポイントです。元々、南海とパッチーズ、デファイアスのレプラは便利だと思っていたものの艦載砲含む海賊パッケージの採用に懐疑的だった自分にとっては不要な部分を切り落としつつ別のシナジーを強化できたのは満足でした。

 

採用海賊 個人的には最低限で良いという派閥

 

不採用海賊 これより単体で強いカードが欲しい

え?  知らない間にライブラリに追加されてたんですけど…

次で追加されるカードのようです。情報を追っていなさ過ぎて気付きませんでした。
これの事を本当に知らなかったのですが、ここまで強いと流石に揺れてしまいます。くねくね怪異も採用した横並びの海賊型を作ってみても良いかもしれませんね。

 

さて、新カードの件で少々話がそれてしまいましたがシャドースポーンを運用する上でヒロパ以外に意識すべき重要な点があるのでそれについても触れておかなければなりません。それは凄まじい量の自傷ダメージです。

シャドウボンバー・死者蘇生・シャドースポーンの3枚は自分にダメージの入るカードですが、これらは強力な反面そのダメージが積み重なるとアグロ対面では致命傷となり、アグロでなくとも火力を持った対面では少々危険なラインまでライフを削ってしまいます。(死者蘇生は必然的に回収したミニオンとのセットプレイを行うのでシャドウボンバーを順当に出すだけで自分に9点のダメージ)

 

そこをケアするのがレナサル太子です。

 

引いてもギリギリ許せるスタッツ

たかが5点、されど5点。ナーフ前、アグロ使いの方はこのカードの演出を見る度うんざりしていたのではないでしょうか?俗に言うXLというデッキタイプはナーフ後でもその本質が変わっていないのでまだまだ現役です。
主にコントロールやハイバリューのミッドレンジデッキで採用されるカードですが、今回はゴリゴリのアグロデッキでの採用となりました。

役割としては単純に自傷ダメージのケアとなります。特にアグロ対面において

「そろそろフェイスプランに移行したいのに盤面を放置すると逆に1、2ターン後にリーサルまで持って行かれそう」

…というパターンがあると思いますが、このカードの生み出すライフ5点はその絶妙に不安なラインから安全圏まで導いてくれます。ワイルドでメジャーなアグロであるハカジキ(海賊)ローグ対面においてその強さを実感できるでしょう。

もちろんそのダメージレース云々を意識する段階に持って行くには盤面を捌く必要もあるため、そこは影布の針精神焼灼などを用いて計画的に行っていくことになります。

その際シャドウボンバー+飢える陰獣フェルウィング、死者蘇生による盤面構成も重要であり、そこでもライフを消費する関係上、やはりライフ増効果は大切だと言えるでしょう。

 

また、アグロでこのカードを使用する上で気になるのはデッキ枚数が増えることによるデメリットだと思うのですが、ここに関しては個人的に問題とは感じていません。

アグロは可能な限り毎試合同じ動きをし、少ないターンで詰めていくことを意識すべきで、その際に再現性の低下を招くレナサルのデッキ40枚テキストは邪魔だという考え方もあるでしょう。

ただ、このデッキは1マナを起点にスタートさえできれば後はドローソースをそれなりに積んでいるため結果的には70点以上の動きが可能です。

それを無視できない不安要素、中途半端と取るならば30枚が無難ですが、今回はライフ増のメリットも含め40枚の方が良いという結論になりました。

単純にヒロパギミックを仕込むと枚数が膨らみ、30枚では好きなカードが入れられないというのも理由の一つです。

楽しみつつそれなりに勝てるデッキはモチベーションの源であり、カジュアル寄りにカードゲームをやる上で理想の形だというのが自分の考えです。

 

最後に、強化組以外で意識した点に関しては対ドルイド用のスピーカーストンパーです。ロウゼブでは間に合わないターンで様子見しつつ展開するのに適した呪文妨害のカードです。今まで教団の新入会員を自分のヒロパで破壊してまで死者蘇生で拾って妨害していたため、そこをカバーできるこのカードの登場は革命と言えます。

逆にシャドースポーンとコストの被るロウゼブを不採用にしてしまいましたが、元々相性の良い対面なのでメタカードは計4枚もあれば十分でしょう。

それに加え圧力をかけるアイアンディープのトログも採用し、当たったら絶対に勝つぐらいの気持ちで構築しています。

ドルイドいじめセットでチャリチャリと樫の召喚を許すな 
トログで盤面をロックされても精神焼灼かヒロパで空けられる


新しく意識する事になった点は以上です。

こちらはスタンダードと違ってそれなりに魔素を要しますが、暗黒司教ベネディクトゥスがコアセットにあるうちは気持ち安く構築できるので爆速アグロに興味のある方は試してみて下さい。

 

おわりに

ちょっとコントロールの雑感を書こうと思っていたらやっぱり影アグロの話になってしまいました。

結果的にはどちらも楽しかったのでヨシとします。

今後もしばらくスタボ10程度で月末ラダーは続けようと思っているので何かしら記事にすることもあるかもしれません。

それでは!